Senin, 17 Maret 2014

makalah tentang banjir ibukota

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Sebagai kota yang berada di daratan rendah, Jakarta tidak terlepas dari ancaman banjir yang sewaktu-waktu dapat menyerang. Menurut catatan sejarah Ibukota Jakarta telah dilanda banjir sejak tahun 1621. Salah satu bencana banjir terparah yang pernah terjadi di Batavia adalah banjir yang terjadi di bulan Februari 1918. Saat itu hampir sebagian besar wilayah Batavia terendam air. Daerah yang terparah saat itu adalah gunung Sahari, Kampung Tambora, Suteng, Kampung Klenteng akibat bendungan kali Grogol jebol. Hingga kini banjir pun belum berhenti meyerang Jakarta. Apalagi ketika musim penghujan telah tiba. Oleh karena banjir yang terus menerus melanda sebagian wilayah di Jakarta kini kota Jakarta telah terkenal dengan Kota Banjir. Walau demikian warga Jakarta tidak berhenti mencoba menanggulangi banjir di Ibukota tercinta ini. Sehubungan dengan cara untuk mencoba menanggulangi banjir tersebut, maka berbagai masalah penyebab banjir pun mulai muncul dari masalah sampah, curah hujan yang tinggi, peluapan air yang berlebihan, pecahnya bendungan sungai, serapan air yang buruk, hingga pemukiman liar dan pemukiman padat penduduk. Dan warga yang terkena banjir selalu mengambil strategi sendiri untuk menanggulangi banjir ketika banjir datang ke rumah mereka. Dengan begitu banyak masalah yang dapat mengakibatkan banjir. Maka objek yang akan di ambil penulis adalah daerah Kebagusan wilayah Pasar Minggu Jakarta Selatan. Daerah tersebut merupakan daerah yang rawan banjir ketika musim penghujan telah datang. Pentingnya melakukan penulisan untuk membahas penyebab banjir di daerah tersebut, maka penulis tertarik untuk memberi judul dalam makalah ini tentang “ Banjir ibukota dan penanggulangannya “. 1.2 Perumusan Masalah Dari latar belakang tersebut maka rumusan masalahnya adalah : 1. Apa yang dimaksud dengan banjir, dan apa dampak yang di timbulkannya ? 2. Mengapa banjir dapat menggenangi ibukota ? 3. Siapa yang bertanggung jawab atas banjir yang terjadi di ibukota ? 4. Bagaimana cara mengatasi banjir di ibukota? 1.3 Tujuan Penulisan 1. Mengetahui tentang banjir dan dampak yang ditimbulkannya 2. Mengetahui penyebab banjir yang terjadi di ibukota 3. Mengetahui siapa saja yang bertanggung jawab atas terjadinya banjir tersebut 4. Mengetahui cara mengatasi banjir di ibukota BAB II PEMBAHASAN 2.1 Pengeritian Banjir dan Dampak Yang Ditimbulkannya Secara alamiah, banjir adalah proses alam yang biasa dan merupakan bagian penting dari mekanisme pembentukan dataran di Bumi kita ini. Melalui banjir, muatan sedimen tertransportasikan dari daerah sumbernya di pegunungan atau perbukitan ke daratan yang lebih rendah, sehingga di tempat yang lebih rendah itu terjadi pengendapan dan terbentuklah dataran. Melalui banjir pula muatan sedimen tertransportasi masuk ke laut untuk kemudian diendapkan diendapkan di tepi pantai sehingga terbentuk daratan, atau terus masuk ke laut dan mengendap di dasar laut. Banjir yang terjadi secara alamiah ini sangat ditentukan oleh curah hujan. Perlu benar kita sadari bahwa banjir itu melibatkan air, udara dan bumi. Ketiga hal itu hadir di alam ini dengan mengikuti hukum-hukum alam tertentu yang selalu dipatuhinya. Seperti: air mengalir dari atas ke bawah, apabila air ditampung di suatu tempat dan tempat itu penuh sedang air terus dimasukkan maka air akan meluap, dan sebagainya. Karena manusia dapat mempengaruhi debit aliran permukaan dan dapat mempelajari karakter aliran sungai, maka berkaitan dengan banjir kita dapat mengatakan bahwa manusia dapat memilih takdirnya sendiri. Apabila kita tidak ingin terkena banjir maka perlu melakukan hal-hal berikut ini: Jangan bertempat tinggal di daerah yang secara alamiah merupakan tempat penampungan air bila aliran sungai meluap, seperti di dataran tepi sungai yang akan dilalui oleh air sungai bila debitnya meningkat, di dataran banjir di sepanjang aliran sungai yang akan digenangi air bila air sungai meluap ketika curah hujan tinggi di musim hujan, atau di rawa-rawa. Jangan merusak hutan di daerah peresapan air di pegunungan atau perbukitan, karena lahan yang terbuka akan meningkatkan aliran permukaan yang menyebabkan banjir di waktu yang sebenarnya tidak terjadi banjir, atau memperhebat banjir yang biasanya terjadi. Menjaga alur tetap baik sehingga aliran air sungai lancar. Alur sungai yang menyempit atau terbendung akan menyebabkan banjir. Untuk daerah pemukiman atau perkotaan, kita harus menjaga saluran drainase agar tetap baik dan tidak tersumbat sehingga dapat berfungsi sebagaimana mestinya menyalurkan air hujan yang turun atau menyalurkan aliran permukaan ke sungai-sungai atau saluran yang lebih besar. Itulah hal-hal yang perlu dilakukan agar manusia tidak terkena banjir atau memilih takdirnya untuk tidak kena banjir. Untuk dapat memilih takdir tidak terkena banjir, manusia tidak dapat berdiri sendiri, melainkan harus bekerjasama. Skala kerjasama bisa dalam satu komplek pemukiman, satu kota, satu DAS (Daerah Aliran Sungai) dan bahkan harus seluruh umat manusia. Kerjasama seluruh umat manusia di bumi ini diperlukan untuk dapat menghadapi banjir yang disebabkan oleh perubahan iklim global. Dengan kata lain, diperlukan kerjasama internasional untuk menghadapinya. Kerjasama seluruh manusia yang tinggal di suatu DAS diperlukan untuk dapat mengatasi masalah banjir yang melibatkan suatu sistem tata air yang melibatkan suatu DAS. Untuk banjir yang terjadi di suatu kawasan pemukiman atau kota karena buruknya drainase, maka perlu kerjasama seluruh penghuni pemukiman atau kota tersebut dalam arti yang seluas-luasnya, baik itu kerjasama antar anggota masyarakat, kerjasama antara masyarakat dan pemerintah, dan kerjasama antar instansi pemerintah, serta kerjasaman antara eksekutif, legislatif dan yudikatif. Misalnya: apabila masyarakat dihimbau tidak membuang sampah sembarangan, tentu pemerintah harus menyediakan tempat pembuangan sampah yang memadai dan selalu mengangkutnya ke TPA (Tempat Pembuangan Akhir); bila DinasKebersihan membutuhkan tambahan armada pengangkut sampah maka Pemerintah harus memenuhinya; dan sebagainya. Dampak yang ditimbulkan oleh banjir Merugikan Secara Umum Banjir yang terjadi selalu menimbulkan kerugian bagi mereka yang terkena banjir baik secara langsung maupun tidak langsung yang dikenal sebagai dampak banjir. Dampak banjir akan dialami langsung oleh mereka yang rumah atau lingkungannya terkena air banjir. Jika banjir berlangsung lama akan sangat merugikan karena aktivitas akan banyak terganggu. Segala aktivitas tidak nyaman dan lingkungan menjadi kotor yang berdampak kurangnya sarana air bersih dan berbagai penyakit mudah sekali menjangkiti warga yang terserang banjir. Penyakit Yang Timbul Sebagai Dampak Banjir Dampak banjir yang terjadi sering kali menganggu kesehatan lingkungan dan kesehatan warga. Lingkungan tidak sehat karena segala sampah dan kotoran yang hanyut seringkali mencemari lingkungan . Sampah-sampah terbawa air dan membusuk mengakibatkan penyakit gatal-gatal di kulit, dan lalat banyak beterbangan karena sampah yang membusuk sehingga sakit perut juga banyak terjadi. Sumber air bersih tercemar sehingga mereka yang terkena banjir kesulitan air bersih dan mengkonsumsinya karena darurat, sebagai penyebab diare. Mematikan Usaha Dampak banjir memang luar biasa luas.Rumah bisa rusak gara-gara terendam banjir. Barang-barang perabotan rumah tangga jika tidak segera diselamatkan bisa hanyut dan rusak pula. Yang lebih parah jika penduduk yang memiliki usaha rumahan bisa terganggu aktivitas produksinya sehingga mengakibatkan kerugian. Kerugian akibat tidak bisa produksi berdampak pada karyawan yang bergantung nasib pada usaha tersebut. Kerugian tidak berjalannya produksi bisa kehilangan pelanggan, kemacetan modal serta kerusakan alat gara-gara banjir. Jika terus menerus situasi terjadi demikian mengakibatkan macetnya ekonomi kerakyatan yang kemudian berdampak pada semakin meningkatnya masalah sosial di lingkungan masyarakat yang sering di landa banjir. Kerugian Administratif Sering kali dampak banjir ini bukan sekedar membawa dampak kerugian material. Akibat banjir sering kantor, sekolah atau instansi bahkan pribadi harus kehilangan dokumen penting kependudukan dan sejenisnya. Akibat banjir sering kali sekolah harus diliburkan paksa dari aktivitas belajar. Seluruh siswa dan dan guru tidak bisa beraktivitas rutin, bahkan terkadang banyak berkas dan data penting yang disimpan sekolah rusak terendam banjir. Banjir memang tidak bisa diketahui kapan datangnya, namun juga dapat diantisipasi dengan menyiapkan diri menyelamatkan dokumen penting ke tempat yang lebih tinggi. Membuat bangunan khusus yang bertingkat yang aman untuk meletakkan dokumen penting serta alat-alat belajar yang rentan rusak bila terendam banjir bagi sekolah yang berada di daerah rawan banjir adalah perlu. Kembali Ke Titik Nol Dampak banjir sering menjadikan seseorang, keluarga, lingkungan masyarakat, instansi, sekolah dan siapa saja mengalami kerugian. Tidak jarang pula keluarga harus kehilangan segala-galanya. Kehilangan orang-orang yang dicintai,keluarga, rumah dan segala isinya, juga pekerjaan. Berada dititik nol istilah yang tepat . Semua habis dan hilang sekejab. Tidak jarang mereka yang mengalami musibah banjir ini harus kehilangan ingatan pula karena mengalami depresi yang berat akibat tidak kuat menanggung beban dampak banjir untuk dirinya. Bencana Nasional Sering kali di negara kita tercinta ini terjadi bencana banjir besar atau banjir bandang. Baru-baru ini juga terjadi di Papua tepatnya di Wasior terjadi banjir bandang yang memakan korban manusia begitu banyak. Kehidupan masyarakat yang teratur dan tentram tiba-tiba terkoyak gara-gara banjir. Penderitaan begitu jelas tergambar pada mereka yang harus mengalaminya. Pemerintah menetapkan sebagai bencana nasional. Sebagai Warga negara yang memiliki kepedulian tinggi hampir semua warga negara Indonesia di daerah manapun berbondong untuk saling mengulurkan tangan untuk bisa berbagi agar dapat meringankan beban penderitaan saudara-saudara kita yang terkena dampak banjir di Wasior Papua (http://www.anneahira.com/dampak-banjir.htm). 2.2 Faktor Penyebab Banjir Di Ibukota Di tinjau dari letak geografis, kondisi topografi, iklim, faktor demografi, dan kondisi sosial masyarakat, maka kemungkinan terjadinya banjir di Indonesia khususnya Jakarta cukup besar. Banjir dapat setiap saat terjadi dan sulit di perkirakaan intesitasnya, tempat, waktu baik pada daerah yang sudah ditangani dan belum sempat di tangani. Peristiwa banjir tidak akan menjadi masalah sejauh banjir tidak menimbulkan gangguan atau kerugian yang berart bagi kepentingan manusia. Fenoma banjir disebabkan oleh tiga faktor yaiut kondisi alam, peristiwa alam, dan kegiatan manusia. 1. Faktor-faktor kondisi alam yang dapat menyebabkan terjadinya banjir adalah kondisi wilayah, misalnya : letak geografis suatu wilayah, kondisi topografi, dan geometri sungai seperti kemiringan dasar sungai, meandering, penciutan ruas sungai, sedimentasi, pembendungan alami pada suatu ruas sungai. 2. Peristiwa alam yang bersifat dinamis yang dapat menjadi penyebab banjir seperti curah hujan yang tinggi, pecahnya bendungan sungai, peluapan air yang berlebihan, pengendapan sendimen / pasir, pembendungan air sungai karena terdapat tanah longsor , pemanasan global yang mengakibatkan permukaan air laut tinggi. 3. Faktor kegiatan manusia yang dapat menyebabkan banjir adalah adanya pemukiman liar di daerah bantaran sungai, penggunaan alih fungsi resapan air untuk pemukiman, tata kota yang kurang baik, buangan sampah yang sembarangan tempat, dan pemukiman padat penduduk (http://dwiiastuti.blogspot.com/2010/03/makalah-penyebab-banjir-di-daerah.html). 2.3 Yang Bertanggung Jawab Atas Banjir Di Ibukota Ketidakkonsistenan pemerintah terbukti karena tidak ada real action dari pemerintah. Padahal Pemerintah kita salah satu negara yang mendukung konferensi perubahan, akan tetapi sekarang tetap banyak kebijakan pemerintah yang tidak ramah lingkungan, terbukti banyak perumahan, apartemen mewah yang tidak ramah lingkungan yang tidak berifkir tempat penampungan air dan sanitasi yang baik. Semakin tahun semakin meningkat intensitas banjir. Konsep hijau harus diterapkan setiap kebijakan pemerintah hal ini tertuang dalam UU RI No.32 Tahun 2009 Tentang Pengelolaan Lingkungan Hidup dan bahkan sanksinya cukup tegas. Akan tetapi hal itu dianggap lalu. Dan masyarakatpun seakan menikmati dengan adanya banjir menganggap banjir adalah hal biasa, bagaimana tidak pola fikir ( MIndset ) yang menganggap banjir adalah hal biasa dan dinikmati. Membuang sampah di sungai adalah hal biasa dan kesadaran pentingnya menjaga lingkungan hanya sebatas obrolan bukan sebuah tindakan. Jika semua orang berfikir satu orang saja yagn membuang sampah mengakibatkan banjir dan merugikan ratusan hingga ribuan orang. Jika Pemerintah yang membuat kebijakan ( Green Policy ) dan rakyat melaksanakan kebijakan itu maka Indonesia bebas banjir. Permasalahan Banjir di Indonesia merupakan masalah klasik yang tidak pernah dapat teratasi secara tuntas. Terutama terjadi dikota-kota besar yang tersebar dari sabang hingga merauke. Minimnya pengetahuan tentang perencanaan tata ruang dan rendahnya akan kesadaran serta kelestarian lingkungan menjadi akar permasalahan banjir tidak pernah tuntas teratasi. Kendati telah mengetahui permasalahan tersebut, pemerintah masih saja mengkambing hitamkan tingginya curah hujan. Padahal masalah fundamental terkait dengan kelestarian lingkungan dan keseimbangan alam tidak pernah menjadi fokus perhatian. Sebagai negara yang diapit dua benua dan dua samudra, Indonesia memiliki dua musim yaitu kemarau dan penghujan. Pada awalnya keseimbangan itu terjadi, dimana lahan terbuka hijau tumbuh subur di tanah Nusantara. Ketika kemarau tidak terjadi kekeringan dan ketika musim penghujan, daerah resapan air masih mampu menampung debit air yang turun ketika hujan. Namun, fenomena itu kini telah musnah, dan hanya kenangan. Pendirian gedung-gedung pencakar langit, pembangunan perumahan, perambahan hutan, tata ruang buruk, dan sanitasi yang tidak memadai menjadi alasan yang kuat banjir terus datang setiap tahunnya. Data State of the World’s Forests 2007 dan The UN Food & Agriculture Organization (FAO), menyebutkan angka deforestasi Indonesia pada periode 2000-2005 mencapai 1,8 juta hektar/tahun. Dengan laju deforestasi hutan tersebut, membuat Guiness Book of The Record memberikan “gelar kehormatan” bagi Indonesia sebagai negara dengan daya rusak hutan tercepat di dunia. Dari total luas hutan di Indonesia yang mencapai 180 juta hektar, Kementerian Kehutanan (sebelumnya menyebutkan angka 135 juta hektar) sebanyak 21 persen atau setara dengan 26 juta hektar telah dijarah total sehingga tidak memiliki tegakan pohon lagi. Rusaknya ekosistem dan keseimbangan lingkungan merupakan suatu bentuk minimnya kesadaran masyarakat akan kelestarian lingkungan. Kepentingan jangka pendek selalu mendominasi setiap tindakan dan kebijakan yang dibuat. Alhasil, kerugian jangka panjang pun hanya menunggu waktu saja. Kondisi ini semakin diperparah dengan buruknya sanitasi, baik karena sampah maupun sedimentasi yang menurunkan daya tampungnya. Akibatnya, banjir pun menjadi langganan, disejumlah daerah di tanah air terutama kota-kota besar. 2.4 Cara Mengatasi Banjir Di Ibukota Bila ingin mencari cara menanggulangi banjir, yang harus kita lihat terlebih dahulu adalah mengapa banjir bisa datang. Banjir bisa terjadi sebenarnya karena ulah manusia sendiri. Lihat saja, di kota-kota besar, sungai yang sebenarnya berfungsi untuk menampung air disalahgunakan untuk menampung sampah. Di sekitar sungai tersebut, bahkan, dijadikan permukiman. Kondisi tersebut diperparah dengan kurangnya pepohonan yang berfungsi sebagai jantung kota. Bisa kita hitung sendiri, kira-kira berapakah perbandingan antara hutan kota dengan gedung-gedung bertingkat. Mana yang lebih banyak. Ibarat rumah, kota-kota yang rawan banjir tersebut adalah rumah yang tidak memiliki atap dan jendela. Saat badai menyerang, otomatis tidak ada perlindungan sama sekali. Cara Menanggulangi Banjir Apakah kita akan terus-menerus membiarkan kondisi tidak sehat terjadi di kota-kota yang rawan banjir. Tentunya tidak. Itu sebabnya, kita dan pemerintah harus mencari cara menanggulangi banjir meskipun sebenarnya cara tersebut sudah ada. Kita tinggal merealisasikannya. Berikut ini beberapa cara untuk menanggulangi banjir. Memfungsikan sungai dan selokan sebagaimana mestinya. Sungai dan selokan adalah tempat aliran air, jangan sampai fungsinya berubah menjadi tempat sampah. Larangan membuat rumah di dekat sungai. Biasanya, yang mendirikan rumah di dekat sungai adalah para pendatang yang datang ke kota besar hanya dengan modal nekat. Akibatnya, keberadaan mereka bukannya membantu peningkatan perekonomian. Malah sebaliknya, merusak lingkungan. Itu sebabnya, pemerintah seharusnya tegas, melarang membuat rumah di dekat sungai dan melarang orang-orang tanpa tujuan tidak jelas datang ke kota dalam jangka waktu lama (untuk menetap). Menanam pohon dan pohon-pohon yang tersisa tidak ditebangi lagi. Pohon adalah salah satu penopang kehidupan di suatu kota. Bayangkan, bila sebuah kota tidak memiliki pohon sama sekali. Apa yang akan terjadi? Pohon selain sebagai penetralisasi pencemaran udara di siang hari, sebagai pengikat air di saat hujan melalui akar-akarnya. Bila sudah tidak ada lagi pohon, bisa dibayangkan apa yang akan terjadi bila hujan tiba (http://www.anneahira.com/cara-menanggulangi-banjir.htm). Cara menanggulangi banjir tersebut bisa dilakukan saat ini juga. Bila tidak sekarang, kapan lagi? Kita semua wajib memikirkan cara menanggulangi banjir. Bagaimanapun, hal itu adalah tanggung jawab bersama. Mari kita lakukan dari sekarang! BAB III PENUTUP 3.1 Kesimpulan Berdasarkan hasil analisa dan pembahasan kesluruhan, khususnya pada daerah Jakarta Selatan maka kesimpulan yang dapat ditarik oleh penulis adalah sebagai berikut : 1. Daerah Jakarta Selatan ini terjadi banjir disebabkan oleh pemukiman padat penduduk, saluran air yang diperkecil, alih fungsi lahan, tidak ada resapan air, dan pembuangan sampah yang liar. 2. Karena daerah ini sering di datangi banjir, maka warga yang menjadi korban banjir yang selalu terkena dampak nya, seperti : a. Ancaman wabah penyakit b. Aktivitas masyarak terganggu c. Ancaman penyakit diare d. Penyakit yang disebabkan oleh nyamuk 3. Cara mengatasi banjir di daerah Jakarta selatan adalah a. Membuat daerah resapan air yang lebih luas lagi, dan jangan memperkecil saluran air yang sudah ada. b. Mengkaji ulang tata kota daerah Kebagusan, untuk mengetahui titik-titik daerah banjir. c. Membuat tanggul baik yang permanent atau non permanent dirumah masing-masing yang selalu terkena banjir. d. Dan di himbaukan kepada masyarakat agar tidak membuang sampah pada tempatnya. e. Jangan mendirikan bangunan di lahan yang memang rawan banjir. 3.2 Saran Berdasarkan kesimpulan diatas, maka penulis mencoba memberikan masukan yang mungkin dapat berguna bagi penanganan banjir di Daerah Jakarta Selatan. Sebaiknya seluruh warga membuat musyawarah dalam penanganganan maslah banjir seperti tindakan kesiapsiagaan warga terhadap banjir datang, tindakan yang seharusnya dilakukan di setipa rumah dalam mengatasi banjir datang, penyuluhan tentang kegiatan yang dapat mengurangi resiko banjir, tindakan saat terjadi banjir dan setelah banjir kepada seluruh warga Kebagusan Jakarta Selatan.

Rabu, 05 Maret 2014

BUKU TUGAS UNTUK X MULTIMEDIA

BAB I A. Adobe Photoshop Adobe Photoshop adalah software yang dibuat oleh perusahaan Adobe System, yang di khususkan untuk pengeditan foto atau gambar dan pembuatan effect. Perangkat lunak ini banyak digunakan oleh Fotografer Digital dan perusahaan iklan sehingga dianggap sebagai pemimpin pasar (market leader) untuk perangkat lunak pengolah gambar. Meskipun pada awalnya Photoshop dirancang untuk menyunting gambar untuk cetakan berbasis-kertas, Photoshop yang ada saat ini juga dapat digunakan untuk memproduksi gambar untuk World Wide Web. Beberapa versi terakhir juga menyertakan aplikasi tambahan, Adobe ImageReady, untuk keperluan tersebut. Photoshop juga memiliki hubungan erat dengan beberapa perangkat lunak penyunting media, animasi, dan authoring buatan Adobe lainnya.  Kelebihan Adobe Photoshop - Membuat tulisan dengan effect tertentu. - Membuat tekstur dan material yang beragam. - Mengedit foto dan gambar yang sudah ada. - Memproses materi Web.  Kelemahan Adobe Photoshop Kelemahan Adobe Photoshop dalam menciptakan Image adalah bahwa Adobe Photoshop hanya bisa digunakan untuk menciptakan Image yang statis, dan juga dengan berkembangnya versi Photoshop sekarang ini spesifikasi Komputer untuk menjalankan program Adobe Photoshop juga harus sudah tinggi dan yang pasti akan diimbangi oleh harga yang tinggi pu B. Pengenalan Photoshop 7.0 Adobe Photoshop merupakan salah satu program aplikasi yang ditujukan untuk menyunting dan memanipulasi image (image-editing). Dengan Adobe Photoshop 7.0 Anda dapat dengan mudah membuat dan menyunting image dengan kualitas yang tinggi yang siap untuk dicetak, ditempatkan di situs Web dan untuk keperluan lainnya. Adobe Photoshop 7.0 merupakan program aplikasi pengolah image atau gambar Bitmap. Image atau gambar Bitmap yang sering disebut Raster, merupakan gambar yang dibentuk dari grid-grid warna. Grid ini adalah elemen dasar dari sebuah image atau gambar yang disebut pixel atau picture elements. Pada saat Anda menyunting image atau gambar, proses yang terjadi sebenarnya adalah Anda hanya menyunting lokasi pixel-pixel ini. Gambar bitmap ini biasanya digunakan pada fotografi atau digital painting sehingga mode ini sangat bergantung pada tingkat kepadatan (resolusi) grid pixel-nya. Semakin tinggi resolusi sebuah image atau gambar, maka pixel yang dikandungnya akan semakin banyak dan semakin rapat sehingga image atau gambar akan mempunyai detail yang lebih baik atau nyata. Namun perlu diperhatikan bahwa semakin besar resolusi sebuah image atau gambar akan berakibat ukuran filenya semakin besar. Adobe Photoshop 7.0 mempunyai tiga mode warna yang digunakan, yaitu RGB, CMYK, dan index color. Struktur image atau gambar yang dihasilkan monitor dengan image atau gambar cetak mempunyai perbedaan. Layar komputer atau monitor mempunyai elemen pembentukan warna Red, Green dan Blue (RGB), sedangkan warna yang dihasilkan oleh media cetak mempunyai empat kali proses pewarnaan yaitu Cyan, Magenta, Yellow, dan Black (CMYK) I. Memulai Photoshop 7.0 Untuk memulai atau membuka program aplikasi Photoshop 7.0, ikuti langkah berikut ini: 1. Nyalakan komputer Anda, tunggu sampai komputer menampilkan area kerja (Desktop). 2. Klik tombol Start yang ada di taskbar 3. Pilih All Programs > Adobe Photoshop 7.0 II. Elemen dasar dari jendela kerja Photoshop 7.0 yang perlu Anda ketahui di antaranya: a. Icon Kontrol Menu Digunakan untuk mengontrol jendela yang sedang aktif b. Baris Menu Berisi barisan perintah berupa menu, seperti menu File, c. Edit, Image, Layer, Select, Filter, View, Window, dan Help. Baris menu ini terkelompok berdasarkan topiknya. d. Toolbox Berisi tombol-tombol yang mewakili alat atau peranti yang digunakan untuk membuat dan menyunting image atau objek. e. Baris Option Berisi tombol-tombol pengaturan tambahan, sesuai dengan toolbox yang sedang dipilih. Sebagai contoh apabila Anda memilih peranti Lasso Tool (L) pada toolbox, baris option (option bar) akan menyesuaikan untuk Lasso Tool (L) (Lasso Option Bar). Lihat gambar 1.4 Gambar 2.4 Tampilan Lasso Options Bar Apabila baris option (Option Bar) ini tidak tampil, Anda dapat menampilkannya dengan memilih menu Window>Options. f. Jendela Kerja Merupakan jendela kerja yang digunakan untuk berkreasi atau menyunting image. g. Baris Status Menampilkan berbagai informasi tentang objek dan perkakas yang sedang Anda pilih. h. Pallete Digunakan untuk memilih dan mengatur berbagai parameter ketika Anda menyunting suatu image. Untuk menampilkan pallete dapat dilakukan dengan memilih menu Window, kemudian pilih pallete yang Anda inginkan. i. Pallete Well Pada Photoshop 7.0 Anda dapat dengan mudah mengorganisasikan seluruh pallete yang akan digunakan pada area kerja, dengan cara menggeser (drag) tab Pallete Well. Lihat Gambar 1.5. III. Mengenal Kotak Dialog Photoshop 7.0 Kotak dialog ditampilkan apabila Anda memilih perintah pada menu yang ditandai dengan lambang elipsis (...). Kotak dialog tersebut akan memberikan informasi yang lebih banyak kepada Anda dan juga dapat digunakan sebagai alat untuk meminta respons dari Anda. Elemen-elemen yang biasanya ada pada kotak dialog di antaranya: • Tombol Close, untuk menutup kotak dialog. • Tombol Perintah, untuk mengakses, melaksanakan atau membatalkan operasi. • Tombol Daftar Pilihan, biasa juga disebut tombol drop-down, berfungsi untuk menampilkan daftar pilihan perintah. • Kotak Cek, untuk memilih alternatif perintah yang telah disediakan pada kotak dialog. • Tombol Pilihan, biasanya bentuknya bulat yang fungsinya hampir sama dengan kotak cek. Tombol pilihan yang sudah Anda pilih biasanya menampilkan tanda titik hitam di tengahnya. • Kotak Contoh Tampilan (Kotak Preview), menampilkan contoh tampilan image atau foto. • Kotak Isian, digunakan agar Anda dapat mengetikkan nilai sesuai dengan keinginan. • Tombol Penggeser, digunakan untuk melakukan pengaturan dengan cara menggeser tombol (slider). • Kotak Daftar Pilihan, berisi beberapa pilihan perintah yang ditampilkan dalam bentuk daftar. Apabila daftar pilihan perintah jumlahnya banyak, digunakan garis penggulung untuk melihat daftar perintah lainnya. Untuk memilih salah satu elemen pada kotak dialog selain dengan menggunakan mouse, Anda juga dapat menggunakan tombol-tombol keyboard berikut ini: • Tombol Tab untuk pindah dari satu item ke item berikutnya. • Tombol Shift+Tab untuk pindah dari satu item ke item sebelumnya • Tombol Alt+huruf yang digarisbawahi untuk memilih suatu item atau perintah. • Tombol Enter atau klik tombol OK untuk menutup kotak dialog dan menerima semua perintah. • Tombol Esc atau klik tombol Cancel untuk menutup kotak dialog tanpa mengadakan perubahan. IV. Mengakhiri Photoshop 7.0 Setelah Anda selesai bekerja dengan Photoshop 7.0, Anda dapat mengakhirinya dengan cara berikut ini: 1. Simpan seluruh hasil pekerjaan Anda 2. Kemudian pilih salah satu langkah untuk mengakhiri penggunaan Photoshop 7.0: Pilih dan klik menu File>Exit (Ctrl+Q). Klik tombol Close (X) yang berada di pojok kanan atas jendela. Klik ganda Icon Kontrol Menu yang berada di pojok kiri atas dari jendela Photoshop 7.0. V. Mengenal Baris Menu Photoshop 7.0 Gambar 2.8. Baris Menu Photoshop 7.0 1. a. File Menu File berisi pilihan-pilihan seperti, membuat gambar baru, menampilkan gambar, menyimpan, mencetak, mengimpor gambar, mengekspor gambar, dan keluar program. Menu file ini sudah umum dan hampir semua program mempunyai isi yang sama sehingga tidak perlu dijelaskan lebih lanjut. 1. b. Edit Terdiri dari pilihan-pilihan, seperti, copy, paste, dan tool tool untuk modifikasi gambar. Tool tool dibagian edit sebagian besar sudah diwakili oleh toolbox dan pall Gambar 2.10. Toolbox di Photoshop 7.0 VII. Memulai Penggunaan Photoshop 7.0 1. Menyiapkan Jendela Kerja Baru Untuk menyiapkan jendela kerja baru yang masih kosong, ikuti langkah berikut ini: 1. Pilih dan klik menu File > New (Ctrl+N). Kotak dialog New akan ditampilkan. Lihat gambar 3.1. Pada kotak isian Name, ketikkan nama jendela kerja baru yang Anda inginkan 2. Dengan menggunakan tombol daftar pilihan Preset Size, pilih dan klik ukuran jendela kerja yang Anda inginkan. 3. Jika perlu lakukan pengaturan lebar (Width), tinggi (Height), tingkat resolusi (Resolution), dan jenis pewarnaan (Mode). 1. Klik OK, dengan langkah ini jendela kerja baru yang masih kosong dan siap Anda sunting akan ditampilkan. a. Membuka File Image Apabila Anda bermaksud menyunting file image yang sudah ada, Anda harus membuka file tersebut terlebih dahulu dengan langkah berikut ini: 1. Pilih dan klik menu File > Open (Ctrl+O). Kotak dialog Open akan ditampilkan. Lihat Gambar 3.3 2. Pada tombol daftar pilihan Look in, pilih dan klik drive dan folder tempat dimana file tersimpan. b. Menyimpan Image yang Telah Disunting 1. Pilih dan klik menu File > Save As (Shift+Ctrl+S). Kotak dialog Save As akan ditampilkan. Lihat Gambar 3.5 2. Pada tombol daftar pilihan Save in, pilih dan klik nama drive atau folder tempat penyimpanan file. 3. Pada kotak isian File name, ketikkan nama file baru yang Anda inginkan. VIII. Menyunting Image dengan Photoshop 7.0 Untuk dapat menyunting atau memodifikasi bagian dari suatu image, Anda terlebih dahulu harus melakukan pemilihan (seleksi) bagian dari image yang akan disunting atau dimodifikasi tersebut. Dengan melakukan pemilihan dari image, proses penyuntingan hanya berlaku pada bagian yang telah dipilih saja, tanpa mengganggu objek atau bagian image lain di luar daerah yang telah Anda pilih. Banyak cara yang dapat Anda lakukan dalam memilih bagian dari suatu image. 1.1. Memilih Bagian dari Suatu Image dengan Marquee Tool Untuk melakukan pemilihan bagian dari suatu image dengan menggunakan Marquee Tool, ikuti langkah berikut ini: 1. Jika Anda bermaksud memilih bagian dari suatu image dengan bentuk pemilihan persegi, gunakan peranti (Rectangular Marquee Tool) pada toolbox. Catatan: Jika Anda bermaksud melakukan pemilihan bagian dari suatu image dengan bentuk pemilihan lain, gunakan tombol mouse kanan pada peranti Marquee Tool yang ada, kemudian pilih dan klik bentuk pemilihan yang Anda inginkan. 1. Sorot atau blok area image yang Anda inginkan dengan cara menggeser (drag) mouse. 2. Pada saat Anda menggunakan Marquee Tools, Anda dapat menggunakan beberapa tombol option yang ada pada baris Option(Option Bar). • Untuk melakukan pemilihan baru bagian dari suatu image, gunakan New selection. • Untuk menambahkan atau menggabungkan daerah pemilihan, gunakan Add to selection. • Untuk mengurangi atau memotong daerah pemilihan, gunakan Subtract from selection. • Untuk mengambil daerah pemilihan yang berpotongan, gunakan Intersection with selection. New Selection Add to selection Subtract from selection Intersection 1. Setelah melakukan pemilihan bagian dari suatu image, selanjutnya Anda dapat mengedit atau menyunting sesuai keinginan Anda. IX. Memilih Secara Bebas Bagian dari Suatu Image dengan Lasso a. Tool Lasso tool adalah untuk membuat seleksi dengan bentuk yang tidak beraturan sesuai dengan yang kita inginkan. Pilihan dari lasso tool ada tiga macam yaitu: lasso tool, polygonal lasso tool, magnetic lasso tool. - Lasso tool Lasso tool berguna untuk membuat seleksi yang bentuknya tidak beraturan. Cara memakainya adalah klik dimana lintasan dari seleksi akan dimulai. Dengan keadaan masih mengklik gerakkan mouse dengan lintasan sesuai dengan yang diinginkan. Setelah selesai lepaskan mouse maka akan terbentuk seleksi tertutup mengikuti lintasan yang telah dibuat. - Magnetik lasso tool Ketika kita suatu obyek dengan menggunakan lasso tool terkadang mengalami kesulitan untuk menggerakkan agar tepat berada di sisi terluar gambar. Untuk mengatasi hal tersebut maka dapat kita gunakan magnetik lasso tool. Jika kita gerakkan magnetik lasso secara otomatis akan mengikuti sisi terluar gambar walaupun gerakan kita tidak persis di sisi gambar. Cara melakukannya klik di awal lintasan dari seleksi lalu lepaskan dan sisir lintasan gambar yang dikehendaki. Setelah kedua ujung bertemu lalu doube klik maka akan terbentuk seleksi. - Polygonal lasso tool Polygonal lasso tool berfungsi untuk menyeleksi dengan bentuk polygon atau banyak sisi. Cara membuatnya klik titik sudut dari poligon seleksi yang dikehendaki X. Memilih Bagian dari Suatu Image dengan Magic Wand Tool Magic wand tool adalah salah satu kemudahan yangditawarkan oleh photoshop didalam membuat seleksi. Prinsipnyaadalah tool ini akan menyeleksi daerah yang warnanya sama atauhampir sama. Daerah yang diseleksi akan meliputi tempat yangdiklik dan daerah disekitarnya yang memiliki warna hampirsama.Caranya klik daerah yang dikehendaki maka seleksi akanterbentuk. • All: digunakan untuk menyeleksi seluruh area dari gambar • Deselect: digunakan untuk menghilangkan seleksi yang sudah dibuat sebelumnya • Reselect: kembali memunculkan seleksi yang sebelumnya telah dihilangkan. • Inverse: untuk membalikkan daerah yang diseleksi. Misal daerah yang diseleksi adalah setengah area gambar bagian bawah. Jika kita perintahkan operasi inverse maka seleksi akan berpindah pada daerah yang sebelumnya tidak terseleksi yaitu setengah area gambar bagian atas. • Color range: digunakan untuk menyeleksi warna yang kita inginkan. • Feather: digunakan untuk mengaburkan batas antara daerah yang diseleksi dengan daerah luarnya. Jika kita memberikan warna pada seleksi yang telah diberikan feather maka batas dari gambarnya akan kabur. • Modify: digunakan untuk mengubah seleksi yang sudah dibuat. Terdapat empat pilihan yaitu border, smooth, expand, contract o Border: digunakan untuk membuat seleksi baru dengan ketebalan tertentu yang mengikuti lintasan dari seleksi sebelumnya. o Smooth: digunakan untuk memperhalus lintasan dari seleksi yang sudah dibuat o Expand: digunakan untuk memperbesar ukuran seleksi o Contract: digunakan untuk memperkecil ukuran seleksi o Grow: digunakan untuk memperbesar area dari seleksi hingga seleksi memenuhi daerah yang memiliki warna yang sama. Fungsi ini hampir sama dengan magic wand tool. o Transform selection: digunakan untuk mengubah seleksi sesuai dengan keperluan. o Save selection: digunakan untuk menyimpan seleksi yang sudah kita buat sehingga bisa kita gunakan lagi pada lain waktu. Fasilitas ini umumnya digunakan untuk menyimpan seleksi yang cukup rumit dan membutuhkan waktu untuk membuatnya. 1. Memanipulasi Image dengan Selection Tools Seleksi juga mampu memanipulasi gambar yang sudah ada sehingga menjadi sesuai dengan yang kita inginkan. berikut ini beberapa hal yang bisa dilakukan oleh seleksi. XI. Menduplikat Image Gambar yang telah diseleksi bisa dikopi dan ditempel sebanyak yang kita suka atau ditempelkan ke gambar yang lain. Caranya bagian gambar yang telah diseleksi dikopi dengan memilih menu Edit > Copy. Kemudian tempel di gambar tersebut atau di gambar lain dengan memilih menu Edit > Paste. XII. Pallete Layer Untuk memudahkan penggunaan dan pengaturan layer, Photoshop 7.0 menyediakan Layers Pallete Dari gambar di atas dapat kita lihat, gambar zebra berada pada layer diatas layer gambar singa. Oleh karena itu gambar zebra dapat menutupi gambar singa karena zebra berada pada tumpukan yang paling atas. Sedangkan background dapat ditutupi oleh gambar singa dan zebra karena layer background berada paling bawah. Gambar singa masih tampak walaupun ditutup oleh gambar zebra. Hal ini karena layer zebra adalah transparan sehingga hanya gambar zebra yang menutupi gambar singa. Jika kita membuat layer baru maka layer tersebut adalah transparan. Sekarang kita akan membahas fungsi dari masing masing bagian dalam pallete layer. 1. layer visibility Layer visibility digunakan untuk memunculkan atau menyembunyikan tiaptiap layer. Misal layer visibility dari miki dihilangkan dengan caramengkliknya, maka gambar dari miki tersebut tidak akan tampak dalamgambar. Hal ini diperlukan jika kita ingin mengedit salah satu layer, agartidak terganggu dengan adanya gambar gambar dari layer yang lain makauntuk sementara layer lain dihilangkan sehingga yang muncul dalamgambar hanya layer yang akan kita edit saja. 1. Active layer Active layer berguna untuk menentukan di layer mana kita akan bekerja.Seperti contoh diatas berarti kita sedang bekerja di layer miki. Jika kitamemasukkan gambar, coretan atau yang lainnya maka kesemuanya hanyaakan masuk ke layer miki dan tidak ke layer yang lain. Jika ingin bekerjadi layer lain maka kita cukup memindah active layer ke layer yang kitainginkan. Didalam keseluruhan layer kita tidak bisa memberikan lebih darisatu active layer.Active layer adalah bagian yang penting, dan kita harus selalu memastikandilayer mana kita bekerja sebelum memanipulasi layer. 1. Lock Lock berfungsi untuk mengunci layer agar tidak dapat kita edit. Lock ada 4macam yaitu: - lock transparant pixel : untuk mengunci layer yang transparan. Misalkan jika kita memberikan coretan pada gambar, maka yang tercoret hanya gambarnya saja sedangkan yang bagian transparan tidak berubah - lock image pixel: untuk mengunci layer agar tidak bisa dimanipulasi. Tetapi letak gambar masih bisa diubah. - lock position: kebalikan dari lock image pixel, gambar bisa dimanipulasi tetapi posisi tidak bisa dirubah. - lock all: untuk mengunci layer agar tidak bisa dilakukan apapun terhadapnya untuk melakukan lock maka pastikan terlebih dahulu layer mana yang akan dikunci, letakkan active layer di tempat tersebut, kemudian layer dikunci. 1. Opacity Opacity digunakan untuk menetukan tingkat transparansi suatu layerterhadap layer yang lain. Seperti contoh gambar diatas memiliki opacity100 yang artinya gambar sama sekali tidak transparan. Jika opacity diberinilai kurang dari 100 maka layer akan tampak transparan dan semakinkecil nilainya maka layer akan semakin transparan. Jika suatu layer dibuattransparan maka gambar yang berada pada layer dibawahnya akan dapatmenembus gambar pada layer transparan tersebut. 1. Mode Didalam menu mode disediakan berbagai model layer danpengaruhnya terhadap layer yang lain. Untuk mengetahui fungsi danhasilnya terhadap layer maka sebaiknya dicoba satu persatu dan dilihatperubahan pada layernya. Pada saat membuat layer baru secara defaultmode layer diset sebagai normal dan selanjutnya dapat diganti ke modeyang lain. - new layer digunakan untuk membuat layer baru. - delete layer digunakan untuk menghapus layer yang sudah dibuat. Caranya letakkan tanda active layer pada layer yang akan dihapus. Baru kemudian menekan tombol delete layer. Jika kita tekan panah kecil yang berada di ujung kanan atas maka akan muncul option. Diantara option tersebut yang paling penting adalah bagian merge. - Merge berfungsi untuk menggabungkan beberapa layer menjadi satu layer. Merge down artinya menggabungkan layer yang sedang aktif dengan layer dibawahnya. Merge visible menggabungkan semua layer yang visibilitynya diset aktif. Sedangkan layer yang visibility-nya tidak diset aktif masih tetap berdiri sendiri. 1. 3. Layer Style Layer style adalah tambahan efek yang akan diberikan terhadap suatulayer. Effect effect tersebut telah disediakan kita tinggal memilih danmenerapkannya pada layer tersebut. Kita akan sering menggunakan efekini karena cara penggunaanya yang mudah dan hasilnya yang bagus.Sebenarnya kita bisa membuat sendiri efek yang dihasilkan oleh layer styledengan menggunakan drawing tool tetapi akan membutuhkan waktu yangsangat lama. Oleh karena itu kita menggunakan efek ini dengan tujuanpenghematan waktu. Effect tersebut hanya bisa diberikan pada layer barudan tidak bisa diberikan kepada layer background.Macam macam layer style dapat dilihat pada menu Layer > Layer Style dan akan muncul pilihan pilihan. Untuk bisa melihat semua pilihantersebut maka pilih menu blending option sehingga muncul kotak dialogseperti berikut: - drop shadow untuk memberikan bayangan dibawah obyek - inner shadow untuk memberikan bayangan didalam obyek - outer glow untuk memberikan sinar dibawah obyek - inner glow untuk memberikan sinar didalam obyek - bevel and emboss untuk memberikan effect timbul dari obyek - satin untuk memberikan effect bayangan yang menyeluruh dalam obyek - color overlay untuk menimpa obyek dengan warna lain - gradient overlay untuk menimpa obyek dengan warna gradient - pattern overlay untuk menimpa obyek dengan warna pattern - stroke untuk memberikan warna di tepi obyek Setiap option diatas mempunyai setting tersendiri yang satu dengan lainnya berbeda. Untuk melihat dan merubah settingnya klik salah satu dari option diatas maka akan muncul setting dari option yang diklik tersebut. Misal jika dipilih option color overlay maka akan muncul option warna, ketebalan, dan mode. Untuk mengaplikasikan layer style tersebut ke dalam obyek cukup dengan memberi tanda cek disamping tulisan option masing masing. Option bisa dipilih lebih dari satu atau bahkan bisa dipilih semuanya sesuai dengan kebutuhan. Agar lebih memahami dan membiasakan menggunakan layer style ini maka sebaiknya setiap layer style dicoba satu persatu dan dilihat pengaruhnya terhadap obyek. 1. 4. Style Photoshop juga memberikan fasilitas layer style yang sudah jadi dan kitatinggal memakainya. Layer style yang sudah jadi tersebut dapat dilihatpada pallete style. Dalam pallete style tersebut dapat dilihat bentuk bentukstyle yang bisa dipilih. Cara menggunakannya hampir sama dengan penjelasan sebelumnya, yaitu tentukan terlebih dahulu layer yang akan dikenai layer style pada pallete layer dengan memberikan tanda aktif layer pada layer tersebut. Lalu klik salah satu style pada pallete styles, maka layer tersebut otomatis akan mengikuti style yang sudah kita pilih. Jika kita sudah memberikan layer style pada suatu layer dan ingin menghilangkan layer style tersebut maka klik tanda yang berada di bagian ujung kiri atas pada pallete styles. Dengan mengklik tanda tersebut maka semua layer style yang kita berikan pada suatu layer akan hilang. Tidak semua style yang dimiliki oleh photoshop dimasukkan dalam pallete styles. Untuk memunculkan style dari photoshop yang lain, klik tombol menu dibagian kanan atas pada pallete styles. Dibagian paling bawah terdapat beberapa pilihan yaitu buttons, glass buttons rollover, glass buttons, image effects, text effects, textures. 4.5. Membuat Desain dengan Layer Pada bab ini kita akan berlatih mendesain dengan memanipulasi gambar yang sudah ada serta dengan mengaplikasikan pallete layer. Pertama kita buka gambar yang akan digunakan sebagai gambar utamanya dengan nama bear.psd pada folder : C:\Program Files\Adobe\Photoshop 7.0\samples\flower.psd Klik menu File > Save As dan beri nama, misal berlatih.psd lalu save. Untuk memulai bekerja denga layer kita buka file gambar yang lain untuk kita gabungkan dengan gambar file gambarnya bernama ducky.tiff dan letaknya pada folder yang sama dengan yang atas. Gambar dari ducky terlalu besar, akan kita perkecil ukurannya dengan memilih menu Image > Image Size sehingga muncul kotak dialog. Lalu isikan ukuran yang baru yaitu 120X131 pixel. XIII. Menggabungkan Gambar 1. Klik Move Tool di toolbox dan tunjuk ducky.tiff lalu geser ke berlatih.psd sehingga gambar bebek tersebut menumpuk diatas gambar bunga. Gambar bebek sekarang mempunyai layer tersendiri pada pallete layer berlatih.psd. sekarang kita tidak memerlukan lagi gambar ducky.tiff karena gambar tersebut sudah dimasukkan ke dalam gambar berlatih.psd. Untuk seterusnya kita hanya bekerja pada gambar berlatih.psd 1. Pada layer palette akan muncul gambar bebek berada pada layer 1. Agar lebih mudah nama layer 1 diganti bebek caranya dengan mengklik kanan layer tersebut dan pilih menu layer properties lalu ganti namanya. XIV. Memilih, Menghapus Objek pada Layer dan Mengumpulkan a. Layer-Layer Pada gambar diatas masih terdapat kotak putih dibelakang gambar bebek. Gambar putih tersebut akan kita hilangkan dengan cara seperti berikut: 1. Pastikan aktif layer berada pada layer bebek karena kita akan bekerja pada layer tersebut. 2. Agar tidak menggangu, layer visible dari layer lain dihilangkan untuk sementara 3. Gunakan magic wand tool lalu klik daerah yang berwarna putih. Maka seleksi akan melingkupi seluruh daerah yang berwarna putih tersebut. 4. Tekan keyboard delete untuk menghilangkan daerah yang dilingkupi oleh seleksi, dalam hal ini adalah daerah yang berwarna putih. 5. Kembalikan layer visible dari layer yang lain agar kembali bergabung dengan gambar bebek. 6. Sekarang akan kita buat empat gambar bebek yang sama dengan cara mengkopi layer bebek. Caranya klik kanan layer bebek lalu pilih menu duplicate layer dan beri nama bebek 2, bebek 3, bebek 4. 7. Setelah kita kopi menjadi 4 buah gambar bebek, gambar yang tampak hanya satu, hal ini disebabkan keempat gambar bebek tersebut bertumpuk sehingga saling menutupi. Agar gambar bebek tampak berjumlah empat buah maka tiap gambar harus kita geser satu persatu. Pertama letakkan aktif layer pada layer bebek 1, kemudian geser gambar bebek dengan menggunakan move tool. Lalu pindah aktif layer ke layer dua dan pindahkan gambar bebek 2 ke tempat yang lain lagi, dan begitu seterusnya hingga gambar yang keempat. 8. Selanjutnya akan kita putar dan kita balik sedemikian rupa sehingga gambar akan menjadi seperti di bawah ini. Untuk memutar atau membalik gunakan menu Edit > Transform. Ada lebih dari satu operasi yang dilakukan terhadap masing-masing gambar. misal gambar bebek yang berada di kiri atas diberi operasi flip horisontal untuk 9. Simpan hasil pekerjaan Anda. XV.Bekerja dengan Teks Dengan Photoshop 7.0 Anda dapat dengan mudah menempatkan teks pada image. Teks di dalam Photoshop merupakan kumpulan dari tiap-tiap pixel yang mempunyai resolusi yang sama dengan file images. a. Menempatkan Teks Untuk menempatkan teks pada image yang masih kosong, ikuti langkah berikut ini: 1. Buat jendela kerja baru dengan ukuran 400x300 pixel 2. Pilih peranti (Horizontal Type Tools) pada toolbox, kemudian tempatkan penunjuk mouse pada posisi yang Anda inginkan di area image yang ada. 3. Ketikkan teks yang Anda inginkan pada area image tersebut.   BAB II A. Pengertian CorelDraw adalah editor grafik vektor yang dikembangkan oleh Corel, sebuah perusahaan perangkat lunak yang bermarkas di Ottawa, Kanada. Versi terbarunya, CorelDRAW X5 dirilis pada tanggal 23 Februari 2008. CorelDRAW pada awalnya dikembangkan untuk sistem operasi Windows 2000 dan seterusnya. Versi CorelDRAW untuk Linux dan Mac OS pernah dikembangkan, namun dihentikan karena tingkat penjualannya rendah. Versi CorelDRAW X5 memiliki tampilan baru serta beberapa aplikasi baru yang tidak ada pada CorelDRAW versi sebelumnya. Beberapa aplikasi terbaru yang ada, di antaranya Quick Start, Table, Smart Drawing Tool, Save as Template, dan lain sebagainya. B. Menu Bar Menu Bar berada pada bagian atas kotak dialog utama sistem. Sistem menu CorelDRAW menggunakan standar sistem operasi Windows yang sangat memudahkan pemakaian. C. Standard Toolbar Standard toolbar terletak di bawah menu bar. Pada standard toolbar, sistem meletakkan simbol proses cepat. Misalnya terdapat simbol seperti folder untuk membuka suatu data grafis CorelDRAW... D. Property Bar Property bar adalah fasilitas tambahan yang muncul setelah memilih salah satu alat dalam fasilitas toolbox. Tujuannya untuk mempermudah pemakaian alat fasilitas toolbox terpilih. Property bar biasanya berada di bawah standard toolbars. E. Status Bar Sistem meletakkan berbagai informasi pada baris status yang terdapat pada sisi bawah kotak dialog utama. Informasi tersebut berkenaan dengan objek gambar/teks dan/atau alat proses terpilih. F. Color Palette Color palette atau kotak warna terletak di bagian paling kanan kotak dialog utama. Untuk memberi warna pada objek gambar/teks cukup melakukan klik seperti biasa. Sedangkan untuk memberi warna garis, klik kanan pada warna yang dipilih dalam kotak warna. G. Dialog Box Sistem CorelDRAW akan meletakkan sejumlah pilihan proses dari fasilitas yang komplek pada suatu kotak dialog. Fasilitas yang bersangkutan dapat diatur melalui kotak dialog tersebut. Misalnya, pengubahan format objek gambar dari vektor ke bitmap melalui menu bitmaps submenu convert to bitmap. H. Docker Sistem meletakkan sejumlah kotak dialog fasilitas yang (dianggap) sering digunakan dalam bentuk tetap pada sisi kanan kotak dialog. Format tersebut disebut dengan docker. Fasilitas ini dapat ditampilkan melalui menu window submenu docker. I. Fixed/Floating Toolbar Salah satu keistimewaan dari sistem CorelDRAW X3, yaitu fasilitas toolbox kotak warna, menu bar, standard toolbar, dan/atau property bar yang dapat digeser dan ditempatkan di sembarang lokasi. J. Toolbox Toolbox biasanya terletak di bagian paling kiri. Sistem meletakkan sebagian memberi tanda lipatan pada sisi kanan bawah alat fasilitas toolbox yang memiliki subalat. Untuk menampilkan daftar subalat tersebut dapat dilakukan dengan mengklik dan menahan simbol alat yang bersangkutan.Jika kita masuk ke corel nanti error tak usah diulangulang masuk-masuk terus,biar error toolbok,toolbar aneh tak seperti biasanya Pick Tool 1. Pick tool : Melakukan editing Dasar Objek, obyek. Misalnya Rotating Objek, skewing Objek, Resizing Objek. Shape Tools 1. Shape Tool : Melakukan proses editing node pada shape( komponen garis dari obyek). 2. Smudge Tool : Menggosok obyek sehingga merubah bentuk obyek yang digosok tersebut. 3. Roughen Tool : Memberikan efek distorsi pada obyek. 4. Transform Tool : Merotasi, membesarkan, mengecilkan, skewing image secara bebas. Crop Tools 1. Crop Tool : Digunakan untuk menghapus objek diluar seleksi. 2. Knife Tool : Pisau yang berfungsi untuk memotong obyek. Cara kerjanya persis seperti menggunakan pisau biasa. 3. Eraser Tool : Menghapus bagian tertentu dari obyek. 4. Virtual Segment delete tool : Menghapus segmen secara virtual Zoom Tools 1. Zoom Tool : Membesarkan atau mengecilkan tampilan area kerja di monitor. 2. Hand Tool : Menggeser area kerja ke posisi tertentu. Curve Tools 1. Freehand Tool : Membuat obyek berupa garis bebas. 2. Bezier Tool : Membuat obyek garis dengan menentukan banyaknya node. 3. Artistic Media Tool : Membuat obyek garis dengan berbagai bentuk yang artistik. 4. Pen Tool : Membuat obyek kombinasi antara garis lurus dan garis lengkung secara langsung. 5. Polyline Tool : Membuat obyek kombinasi garis lurus dan freehand secara langsung. 6. 3-Point Tool : Membuat obyek garis dengan kurva 3 point. 7. Connector Tool : Membuat obyek garis konektor secara interaktif 8. Dimension Tool : Membuat obyek garis ukuran pada suatu obyek yang kita buat. Smart Tools 1. Smart Fill : Untuk mewarna objek dan garis secara bersamaan sesuai dengan pengaturan. 2. Smart Drawing : Membuat obyek garis secara bebas seperti freehand tool, namun dengan hasil yang lebih bagus. Rectangle Tools 1. Rectangle Tool : Membuat obyek persegi panjang atau bujur sangkar. 2. 3-Point Rectangle Tool : Membuat obyek persegi panjang atau bujur sangkar dengan kemiringan tertentu. Ellipse Tools 1. Ellipse Tool : Membuat obyek lingkaran atau elips. 2. 3-Point Ellipse Tool : Membuat obyek lingkaran atau elips dengan kemiringan tertentu. Object Tools 1. Polygon Tool : Membuat obyek segi banyak. 2. Star Tool : Membuat obyek-obyek bintang. 3. Complex Star Tool : Membuat obyek-obyek bintang sudut banyak. 4. Graph Paper : Membuat obyek menyerupai tabel. 5. Spiral Tool : Membuat obyek spiral. Text Tool 1. Text Tool : Membuat obyek teks. Table Tool 1. Table Tool : Membuat tabel. Perfect Shape Tools 1. Basic Shapes Tool : Membuat obyek-obyek dasar. 2. Arrow Shapes Tool : Membuat obyek-obyek anak panah. 3. Flowchart Shapes Tool : Membuat obyek-obyek flowchart. 4. Banner Shapes Tool : Membuat objek-objek banner. 5. Callout Shapes Tool : Membuat obyek-obyek callout (objek isi teks pada komik). Interactive Tools 1. Blend tool : Memberikan efek transformasi dari satu obyek ke obyek lain. 2. Contour tool : Memberikan efek kontur pada obyek. 3. Distort tool : Memberikan efek distorsi pada obyek. 4. Drop shadow tool : Memberikan efek bayangan pada obyek. 5. Envelope tool : Memberikan efek perubahan bentuk pada obyek. 6. Extrude tool : Memberikan efek tiga dimensi pada obyek. 7. Transparency tool : Memberikan efek transparansi warna pada obyek. Eyedropper Tools 1. Eyedropper tool : Mengambil sampel warna dari suatu obyek. 2. Paintbucket tool : Memberikan warna tertentu pada suatu obyek. Outline Tools 1. Outline color dialog : Memunculkan color outline tool. 2. No outline : Menghilangkan outline. 3. Hairline outline : Memberikan outlinedengan ukuran sangat kecil. 4. ½ point outline : Memberikan ukuran outline½ poin. 5. 1 point outline : Memberikan ukuran outline1 poin. 6. 2 point outline : Memberikan ukuran outline2 poin. 7. 8 point outline : Memberikan ukuran outline8 poin. 8. 16 point outline : Memberikan ukuran outline16 poin. 9. 24 point outline : Memberikan ukuran outline24 poin. 10. Color docker window : Memunculkan color docker windowuntuk outline. Fill Tool 1. Fill Color Dialog: Untuk mengakses boks dialog pengaturan cat(pengisi bagian dalam objek) dari sebuah objek 2. Fountain Fill Dialog : Untuk mengakses boks dialog pengisi warna dan gradasi ke dalam objek. 3. Pattern Fill Dialog : Untuk mengakses boks dialog pengisi pola ke dalam objek. 4. Texture Fill Dialog : Untuk mengakses boks dialog pengisi tekstur ke dalam objek. 5. Post Script Fill Dialog : Untuk mengakses boks dialog pengisi tekstur ke dalam objek. 6. None Dialog : Untuk menghilangkan unsur pengisi dari sebuah objek. Interactive Fiil Tools 1. Fill tool : Mewarna objek dengan macam-macam metode. 2. Mesh fiil tool : Mewarna bidang BAB III SENIMATOGRAFI A. Definisi Sinematografi Sinematografi adalah kata serapan dari bahasa Inggris Cinematography yang berasal dari bahasa Latin kinema 'gambar'. Sinematografi sebagai ilmu terapan merupakan bidang ilmu yang membahas tentang teknik menangkap gambar dan menggabung-gabungkan gambar tersebut sehingga menjadi rangkaian gambar yang dapat menyampaikan ide (dapat mengemban cerita). Sinematografi memiliki objek yang sama dengan fotografi yakni menangkap pantulan cahaya yang mengenai benda. Karena objeknya sama maka peralatannyapun mirip. Perbedaannya, peralatan fotografi menangkap gambar tunggal, sedangkan sinematografi menangkap rangkaian gambar. Penyampaian ide pada fotografi memanfaatkan gambar tunggal, sedangkan pada sinematografi memanfaatkan rangkaian gambar. Jadi sinematografi adalah gabungan antara fotografi dengan teknik perangkaian gambar atau dalam sinematografi disebut montase (montage).Sinematografi sangat dekat dengan film dalam pengertian sebagai media penyimpan maupun sebagai genre seni. Film sebagai media penyimpan adalah pias (lembaran kecil) selluloid yakni sejenis bahan plastik tipis yang dilapisi zat peka cahaya. Benda inilah yang selalu digunakan sebagai media penyimpan di awal pertumbuhan sinematografi. Film sebagai genre seni adalah produk sinematografi. B. Film sebagai Produk Sinematografi Film adalah gambar-hidup, juga sering disebut movie. Film, secara kolektif, sering disebut sinema. Sinema itu sendiri bersumber dari kata kinematik atau gerak. Film juga sebenarnya merupakan lapisan-lapisan cairan selulosa, biasa di kenal di dunia para sineas sebagai seluloid. Pengertian secara harafiah film (sinema) adalah Cinemathographie yang berasal dari Cinema + tho = phytos (cahaya) + graphie = grahp (tulisan = gambar = citra), jadi pengertiannya adalah melukis gerak dengan cahaya. Agar kita dapat melukis gerak dengan cahaya, kita harus menggunakan alat khusus, yang biasa kita sebut dengan kamera. Film dihasilkan dengan rekaman dari orang dan benda (termasuk fantasi dan figur palsu) dengan kamera, dan/atau oleh animasi. Kamera film menggunakan pita seluloid (atau sejenisnya, sesuai perkembangan teknologi). Butiran silver halida yang menempel pada pita ini sangat sensitif terhadap cahaya. Saat proses cuci film, silver halida yang telah terekspos cahaya dengan ukuran yang tepat akan menghitam, sedangkan yang kurang atau sama sekali tidak terekspos akan tanggal dan larut bersama cairan pengembang (developer). Definisi Film Menurut UU 8/1992, adalah karya cipta seni dan budaya yang merupakan media komunikasi massa pandang-dengar yang dibuat berdasarkan asas sinematografi dengan direkam pada pita seluloid, pita video, piringan video, dan/atau bahan hasil penemuan teknologi lainnya dalam segala bentuk, jenis, dan ukuran melalui proses kimiawi, proses elektronik, atau proses lainnya, dengan atau tanpa suara, yang dapat dipertunjukkan dan/atau ditayangkan dengan sistem Proyeksi mekanik, eletronik, dan/atau lainnya; Istilah film pada mulanya mengacu pada suatu media sejenis plastik yang dilapisi dengan zat peka cahaya. Media peka cahaya ini sering disebut selluloid. Dalam bidang fotografi film ini menjadi media yang dominan digunakan untuk menyimpan pantulan cahaya yang tertangkap lensa. Pada generasi berikutnya fotografi bergeser padapenggunaan media digital elektronik sebagai penyimpan gambar. Dalam bidang sinematografi perihal media penyimpan ini telah mengalami perkembangan yang pesat. Berturut-turut dikenal media penyimpan selluloid (film), pita analog, dan yang terakhir media digital (pita, cakram, memori chip). Bertolak dari pengertian ini maka film pada awalnya adalah karya sinematografi yang memanfaatkan media selluloid sebagai penyimpannya. Sejalan dengan perkembangan media penyimpan dalam bidang sinematografi, maka pengertian film telah bergeser. Sebuah film cerita dapat diproduksi tanpa menggunakan selluloid (media film). Bahkan saat ini sudah semakin sedikit film yang menggunakan media selluloid pada tahap pengambilan gambar. Pada tahap pasca produksi gambar yang telah diedit dari media analog maupun digital dapat disimpan pada media yang fleksibel. Hasil akhir karya sinematografi dapat disimpan Pada media selluloid, analog maupun digital. Perkembangan teknologi media penyimpan ini telah mengubah pengertian film dari istilah yang mengacu pada bahan ke istilah yang mengacu pada bentuk karya seniaudio-visual. Singkatnya film kini diartikan sebagai suatu genre (cabang) seni yang menggunakan audio (suara) dan visual (gambar) sebagai medianya.Istilah film pada mulanya mengacu pada suatu media sejenis plastik yang dilapisi dengan zat peka cahaya. Media peka cahaya ini sering disebut selluloid. Dalam bidang fotografi film ini menjadi media yang dominan digunakan untuk menyimpan pantulan cahaya yang tertangkap lensa. Pada generasi berikutnya fotografi bergeser padapenggunaan media digital elektronik sebagai penyimpan gambar. Dalam bidang sinematografi perihal media penyimpan ini telah mengalami perkembangan yang pesat. Berturut-turut dikenal media penyimpan selluloid (film), pita analog, dan yang terakhir media digital (pita, cakram, memori chip). Bertolak dari pengertian ini maka film pada awalnya adalah karya sinematografi yang memanfaatkan media selluloid sebagai penyimpannya. Sejalan dengan perkembangan media penyimpan dalam bidang sinematografi, maka pengertian film telah bergeser. Sebuah filmcerita dapat diproduksi tanpa menggunakan selluloid (media film). Bahkan saat ini sudah semakin sedikit film yang menggunakan media selluloid pada tahap pengambilan gambar. Pada tahap pasca produksi gambar yang telah diedit dari media analog maupun digital dapat disimpan pada media yang fleksibel. Hasil akhir karya sinematografi dapat disimpan Pada media selluloid, analog maupun digital.Perkembangan teknologi media penyimpan ini telah mengubah pengertian film dari istilah yang mengacu pada bahan ke istilah yeng mengacu pada bentuk karya seniaudio-visual. Singkatnya film kini diartikan sebagai suatu genre (cabang) seni yang menggunakan audio (suara) dan visual (gambar) sebagai medianya.   C. pengertian tentang film dan sinematografi a. DEFINISI FILM Film adalah karya cipta seni dan budaya yang merupakan salah-satu media komunikasi massa audiovisual yang dibuat berdasarkan asas sinematografi yang direkam pada pita seluloid, pita video, piringan video, dan/atau bahan hasil penemuan teknologi lainnya dalam segala bentuk, jenis dan ukuran melalui proses kimiawi, proses elektronik, atau proses lainnya, dengan atau tanpa suara, yang dapat dipertunjukkan dan/atau ditayangkan dengan sistem proyeksi mekanik, elektronik, dan sistem lainnya. Film berupa medis sejenis plastik yang dilapisi emulsi dan sangat peka terhadap cahaya Yang telah dip roses sehingga menimbulkan atau menghasilkan gambar ( bergerak ) pada layer yang dibuat dengan tujuan tertentu untuk ditonton. b. FUNGSI FILM Film sebagai hasil seni dan budaya mempunyai fungsi dan manfaat yang luas dan besar baik dibidang sosial,ekonomi,maupun budaya dalam rangka menjaga dan mempertahankan keanekaragaman nilai-nilai dalam penyelanggaraan berbangsa dan bernegara. Film berfungsi sebagai : 1. sarana pemberdayaan masyarakat luas 2. pengekspresian dan pengembangan seni,budaya,pendidikan,dan hiburan 3. sebagai sumber penerangan dan informasi 4. bagian dari komoditas ekonomi ( saat ini ) Ada beberapa istilah yang berkaitan dengan seni peran filmis ( akting filmis) antara lain adalah sebagai berikut: • Pelaku adalah orang yang melakukan atau menjalankan perbuatan, perilaku, tidak tanduk peran lengkap dengan segala perwatakannya. Pelaku pada dasarnya mengandung kesamaan arti dengan Pemain. • Pemain adalah orang yang memainkan atau melakukan acting baik untuk seni film atau seni teater. • Peran adalah sosok atau tokoh imajiner dalam lakon atau cerita. • Pemeran adalah orang yang memainkan atau menjalan kan kehidupan sosok tokoh dalam cerita film atau teater. • Pemeranan adalah perilaku dan perbuatan mengaktingkan tokoh cerita film. • Hayat artinya hidup atau rasa sadar. • Penghayatan artinya upaya menghidupkan keadaan dan suasana dengan merasakan sedalam dalamnya. Pegertian penghayatan Penghayatan peran filmis adalah upaya menghidupkan peran (karakter) filmis dengan jalan mengekspresikan perilaku, perbuatan akting sepenuh hati (sungguh sungguh) selaras dengan tuntutan adegan yang tersurat pada skenario sehingga mampu menimbulkan kesan pada penonton bahwa pemeranan tersebut benar benar nyata adanya. Tujuan penghayatan Tujuan upaya penghayatan peran adalah agar pemain sebagai pelaku akting memiliki rasa percaya diri dan rasa sanggup serta siap menjalankan permainan akting pemeranan dalam kegiatan shooting pembuatan c. Istilah-istilah dalam Produksi Film dan Acara TV Berikut ini adalah beberapa Glossary/Istilah yang umum dipakai di dunia Sinematografi & Produksi Teleisi. Acting :Sebuah proses pemahaman dan penciptaan tentang perilaku dan karakter pribadi dari seseorang yang diperankan Addes Scenes :Adegan yang ditambahkan kedalam konsep asli, biasanya diambil setelah film diselesaikan Agent (Agent Model) :Seseorang yang dipekerjakan oleh satu atau lebih talent agency atau serikat pekerja untuk mewakili keanggotaan mereka dalam berbegosiasi kontrak individual yang termasuk gaji, kondisi kerja, dan keuntungan khusus yangtidak termasuk dalam standard guilds atau kontrak serikat kerja. Orang ini diharapkan oleh para aktor/aktris untuk mencarikan mereka pekerjaan dan membangun karir mereka Anamorphic :Lensa yang digunakan dalam fotografi untuk memperkecil gambar widescreen ke ukuran 35mm. Proses ini dibalik ketika memproyeksikan hasil akhir film, memunculkan gambar kembali ke ukuran normal pada layarlebar. Answer Print :Married Print pertama dari film yang dibuat oleh lab pemroses film, dan kemudian akan digunakan untuk menetapkan standar kualitas film yang akan diedarkan kepada publik. Apple Box :Digunakan untuk meninggikan seorang aktor/aktris serta suatu obyek sesuai dengan ketinggian yang tepat untuk pengambilan gambar. Art Departement :Bagian artistik. Bertanggung jawab terhadap perancang set film. Seringkali bertanggung jawab untuk keseluruhan desain priduksi. Tugasnya biasanya dilaksanakan dengan kerjasama yang erat dengan sutradara. Ascpect Ratio :Perbandingan antara lebar dan tinggi bingkai gambar (frame) Rasio untuk tayangan televisi adalah 1,33:1 yang artinya lebar frame yang muncul di televisi adalah 1,33 kali dari tinggi. Art Director :Seorang asisten sutradara film yang memperhatikan administrasi, hal yang penting sehingga departemen produksi selalumengetahui perkembangan terbaru proses pengambilan film. Ia bertanggung jawab akan kehadiran aktor/aktris pada saat dan tempat yang tepat, dan juga untuk melaksanakan instruksi sutradara. Available Lighting :Pengambilan gambar tanpa tambahan cahaya buatan manusia Audio Visual :Sebutan untuk perangkat yang menggunakan unsur suara dan gambar Art Director :Pengarah artistik dari sebuah produksi Asisten Produser :Seorang yang membantu produser dalam menjalankan tugasnya Audio Mixing : Proses penyatuan dan penyelarasan suara dari berbagai macam jenis dan bentuk suara. Angle :Sudut pengambilan gambar Animator :Sebutan bagi seorang yang berprofesi sebagai pembuat animasi Audio Effect :Efek suara Ambience :Suara natural dari obyek gambar Broadcaster :Sebutan untuk seseorang yang bekerja dalam industri penyiaran Background :Latar belakang Barn Doors :Pintu berengsel yang dipasangkan di depan lampu studio yang dapat dibuka atau ditutup untuk memunculkan cahaya pada area tertentu di set. Barney :Bungkus kain pada pelindung yang dapat dipakaikan pada kamera film atau blimped kamera film, untuk mengurangi siara mekanisme. Ada juga heated barney yang digunakan dalam suhu dingin. Best Boy :Asisten Gaffer atau asisten Key Grip. Blank :Selongsong senapan atau pistol yang berisi peluru buatan untuk menggantikan peluru yang sesungguhnya. Blank dipergunakan dalam film untuk mencegah terjadinya kecelakaan, walaupun sesungguhnya peluru kosong itu sendiri masih berbahaya jika ditembakan dan mengenai orang dalam jarak dekat. Blimp :Ruangan kedap suara yang mengelilingi kamera film untuk mencekah ikutn terekamnya bunyi mekanisme kamera kedalam alat perekam suara. Blow Up :ukuran film dari 16mm ke 35mm yang dilakukan di laboratorium untuk diputar di bioskop. Istilah ini juga dipergunakan dalam fotografi untuk memperbesar foto guna keperluan display atau promosi. Body Frame, Body Pod :Digunakan untuk menunjang hand held camera di lapangan. Boom Man :Individu yang mengoperasikan mikrofon boom. Booth Man : Operator proyektor film. Orang yang bekerja dalam ruang proyeksi. Breakaway :set atau hand property, misalnya botol atau kursi yang dirancang untuk rusak dengan cara-cara tertentu sesuai aba-aba. Breakdown :Biasanya merujuk pada jumlah spesifik rincian pengeluaran dalam sebuah produksi film. Dapat juga berarti pengaturan atau perencanaan berbagai adegan beserta urutan pengambilannya. Budget :Pengeluaran keseluruhan dari produksi film. Blocking :Penempatan obyek yang sesuai dengan kebutuhan gambar Bridging Scene :Adegan perantara di antara adegan-adegan lainnya Back Light :Penempatan lampu dasar dari sudut belakang obyek Breakdown Shot :Penentuan gambar yang sesuai dengan naskah atau urutan acara Bumper In :Penanda bahwa program acara tv dimulai kembali setelah iklan Bumper Out :Penanda bahwa program acara tv akan berhenti sejenak untuk iklan Call :Waktu yang diharapkan dari seorang individu anggota staf perusahaan, pemain, atau kru untuk berada di set. Jadwal biasanya didaftarkan pada call sheet yang menjadi tanggung jawab asisten sutradara dan manajer produksi. Camera :Sistem perangkat mekanik atau elektronik yang mengontrol pergerakan dari film yang belum diekspos di belakang lensa dan shutter dan yang menentukan gambar serta tingkatan cahaya yang masuk kedalam film. Mekanisme ini mungkin memiliki kontrol kecepatan. Camera Boom :Tempat kamera yang dapat berpindah, biasanya berukuran besar, tempat kamera dapat diproyeksikan keluar set dan atau dinaikan di atasnya. Camera Departement :Bertanggung jawab untuk memperoleh dan merawat semua peralatan kamera yang dibutuhkan untuk memfilmkan sebuah motion picture. Juga bertanggung jawab untuk penanganan film, pengisian film, dan berhubungan dengan laboratorium pemrosesan. Cameraman :- First Cameraman sering disebut sebagai Penata Fotografi (Director of Photography) atau kepala kameramen, bertanggung jawab terhadap pergerakan dan penempatan kamera dan juga pencahayaan dalam suatu adegan. Kecuali dalam unit produksi yang kecil, Penata Fotografi tidak melakukan pengoperasian kamera selama syuting yang sesungguhnya. - Second Cameraman sering disebut sebagai asisten kameramen atau operator kamera, bertindak sesuai instruksi dari kameramen utama dan melakukan penyesuaian pada kamera atau mengoperasikan kamera selama syuting. - First Assistant Cameramen sering disebut Kepala Asisten untuk pada operator kamera. Seringkali bertanggung jawab untuk mengatur fokus kamera (untuk kamera film) - Second Assistant Cameraman, menjadi asisten operator kamera. Camera Noise :Bunyi Kamera. panggilan dari bagian tata suara (Sound Departement) di set untuk mereangkan bahwa ia menerima bunyi dari kamera sehingga harus digunakan kamera lain, melakukan perbaikan kamera atau diperlukan penghalusan tambahan terhadap kamera dengan menggunakan barney atau selimut. Camera Report :Salinan yang disimpan dalam tiap magazine film tempat asisten kameramen mencatat panjang pengambilan tiap adegan, nomer adegan, dan perintah untuk mencetak atau tidak. Laporan kamera diberikan ke laboratorium proses, bagian kamera, dan bagian produksi. “Camera Right”, “Camera Left” : Petunjuk bagi seorang aktor/aktris untuk berputar atau bergerak. Petunjuk ini berdasarkan sudut pandang sutradara atau kamera dan dibalik sesuai dengan keadaan aktor. Ketika menghadap lensa maka bagian kanan aktor adalah bagian kiri kamera dan juga sebaliknya. Camera Tracks :Lintasan Kamera yang terbuat dari metal atau lembaran kayu lapis ukuran 4 x 8 yang diletakkan dilantai untuk membawa dolly atau camera boom. Lintasan digunakan untuk menjamin kehalusan gerakan kamera. Can :Tempat/wadah untuk film. Canned Music :Musik yang belum ditulis untuk film tertentu namun telah direkam dan dikatalogkan menurut gayanya dalam perpustakaan sehingga dapat dibeli dan dipergunakan. Casting Director :Orang yang memimpin pemilihan dan pengontrakan aktor/aktris untuk memenuhi bagian yang dibutuhkan dalam sebuah naskah. Century Stand :Digunakan untuk menahan berbagai jenis bendera yang diperlukan untuk mengurangi intensitas cahaya atau untuk menghalangi sejumlah cahaya tertentu. Juga digunakan untuk menahan atau mendukung ranting daun atau efek lain yang berhubungan dengan pencahayaan. Changing Bag :Tas kedap cahaya dengan ritsleting ganda tempat magazines film dapat diletakkan untuk memindahkan film yang telah diekspose dan mengisi ulang magazine. Juga dibuat sehingga memungkinkan asisten kamera memasukkan tangan dan lengannya tanpa membiarkan film terkena cahaya. Biasanya digunakan jauh dari studio kaerna di studio, magazine diisi ulang diruang gelap di bagian kamera. Character Man or Woman :Pada saat-saat tertentu seorang aktor/aktris bermain karakter, biasanya istilah ini merujuk pada aktor/aktris yang paling sesuai secara fisik untuk peran-peran selain pemain utama romantis, peran remaja atau peran sederhana. Cinema :Merujuk pada Motion Picture. Berasal dari kata Yunani Kinema yang berarti gambar. Cinema Scope :Nama dagang untuk tujuan pemrosesan fotografi dan proyeksi yang mengikutsertakan kamera dengan lensa anamorfik atau proyektor dan ayar berlekuk ekstra panjang. Memungkinkan proyeksi dari gambar yang jauh lebih besar dari ukuran biasanya. Banyak film epic dibuat dalam Cinema Scope karena pengaruh dari ukuran terhadap penonton. Cinematographer (Sinematografer) :Penata Fotografi. Orang yang melaksanakan aspek teknis dari pencahayaan dan fotografi adegan. Sinematografer yang kreatif juga akan membantu sutradara dalam memilih sudut, penyusunan, dan rasa dari pencahayaan dan kamera. Cinemobile :Nama dagang untuk unit lokasi pembuatan film yang lengkap dan dapt berpindah-pindah, membawa peralatan dan petugasnya dan memiliki banyak ukuran mulai dari van peralatan kecil sampai dengan bus besar. Clapper Boards :Sepasang papan berengsel yang diketukkan saat syuting dialog ketika kamera gambar dan alat rekam suara berputar dalam kecepatan yang sinkron. frame pertama ketika papan bersentuhan kemudian disinkronkan dalam ruang pemotongan dengan bunyi “bang”, memantapkan sync antara alur suara dan alur gambar. Pada banyak tipe sistem penanda elektronik dipasangkan sisi kamera. Commercial :Iklan. Film pendek yang umumnya berdurasi 60, 30, atau 15 detik yang dibuat khusus untuk menjual suatu produk. Composite Print : Film yang telah diedit termasuk semua gambar, suara, dan musik yang telah dicetak ke dalam sebuah film. Contact Glass :Alat bantu penglihatan terbuat dari kaca berwarna gelap berbentuk seperti monacle yang dipakaikan ke salah satu mata Penata Fotografi selama pencahayaan set untuk memeriksa tingkatan kontras dari pencahayaan tersebut. Cook, Cookie :Dapat berupa kain dengan bingkai kawat atau lembaran kayu lapis atau plastik yang diberi pola daun ranting atau bunga untukmemunculkan bayangan pada permukaan datar. kadang buram atau tembus cahaya seperi sebuah scrim. berasal dari bahasa Yunani kukaloris yang berarti memecah cahaya. Copter Mount :Copter kamera untuk penggunaan dalam pengambilan gambar aerial helikopter yang berfungsi menjaga kamera dari vibrasi helikopter. Nama dagangnya adalah Tyler Mount. Costume Designer :Orang yang merancang dan memastikan produksi kostum secara sementara maupun permanen untuk sebuah film. Coverage :Keseluruhan koleksi hasil pengambilan gambar individual, sudut, dan set yang terdiri dari segala kebutuhan film untuk membuat sebuah cerita lengkap. Cover Set :Set yang digunakan untuk syuting bila adegan eksterior yang diusahakan ternyata terganggu oleh kondisi cuaca yang tidak mendukung. Cover Shot :Bagian dari pengambilan film untuk menyediakan materi transisi dari satu bagian adegan ke bagian adegan lain dalam sebuah adegan yang sama. Bisa juga digunakan sebagai gamabr tambahan atau cadangan kalau perekaman pertama tidak berhasil. Juga disebut sebagai “insurance”. Cue :Tanda bagi aktor/aktris dalam film untuk memunculkan bagiannya dalam dialog atau tindakan. Isyarat ini dapat berupa tindakan aktor/aktris lainnya, bagian akhir dari sebuah dialog, tanda dari sutradara atau isyarat cahaya. Cue Light :Bola lampu kecil yang dapat dinyalakan atau dimatikan oleh sutradara atau asisten sutradara dan diletakkan diluar jangkauan pandang kamera tetapi dalam jangkauan pandang aktor untuk memberi isyarat. Isyarat cahaya ini menghindari isyarat secara verbal yang dimunculkan oleh aktor. Cut and Hold :Perintah dari sutadara agar adegan diberhentikan namun aktor/aktris tetap berada dalam posisinya. Sutradara mungkin ingin memeriksa pencahayaan, posisi, atau mengatur adegan lain yang saling bersinggungan. Cut Back :Mengubah gambar dalam film secara cepat dari adegan saat ini ke adegan lain yang telah dilihat sebelumnya. Pemotongan ini Dilakukan tanpa ada transisi. Cutting on The Action :Menggunakan sebuah tindakan besar dari seorang aktor/aktris sebagai titik untuk masuk lebih dekat atau lebih jauh dari orang tersebut. Cutting Room :Tempat peralatan seorang editor film berada, misalnya moviola dan lain sebagainya dan tempat film akan digabungkan sesuai cerita yang berkesinambungan. Ruang ini biasanya ada dalam sebuah studio namun dapat saja berada pada lokasi tersendiri dan terpisah dari daerah studio. Cut to :Secara cepat mengubah gambar dalam film dari adegan masa kini ke adegan lainnya tanpa adanya transisi. Credit Title :Urutan nama-nama tim produksi dan pendukung acara Chroma Key :Sebuah metode elektronis yang melakukan penggabungan antara gambar video yang satu dengan gambar video lainnya dimana dalam prosesnya digunakan teknik Key Colour yang dapat diubah sesuai kebutuhan foreground dan background Cutting on Beat :Teknik pemotongan gambar berdasarkan tempo Clip Hanger :Sebutan bagi adegan atau gambar yang akan mengundang rasa ingin tahu penonton tentang kelanjutan acara, namun harus ditunda karena ada jeda iklan komersial Cut :Pemotongan gambar Cutting :Proses pemotongan gambar Camera Blocking :Penempatan posisi kamera yang sesuai dengan kebutuhan gambar Clear-Com :Sebutan bagi penggunaan headset audio yang dihubungkan dengan Master Control Channel :Saluran Crazy Shot :Gambar yang direkam melalui kamera yang tidak beraturan Composition :Komposisi Continuity :Kesinambungan Cross Blocking :Penempatan posisi obyek secara silang sesuai dengan kebutuhan Crane :Alat khusus/katrol untuk kamera dan penata kamera yang dapat bergerak keatas dan kebawah Clip On :Mikrofon khusus yang dipasang pada obyek tanpa terlihat Casting :Proses pemilihan pemain sesuai dengan karakter dan peran yang akan diberikan Close Up :Pengambilan gambar dari jarak dekat Dailies :Hasil cetakan positif, dikirimkan setiap hari dari laboratorium berasal dari negatif film yang dipergunakan di hari sebelumnya. Depth of Focus :Area tempat berbagai benda yang diletakkan dengan berbagai ukuran jarak di depan lensa akan tetap memperoleh fokus yang tajam. Dialogue Coach or Dialogue Director : Orang dalam set yang bertanggung jawab membantu para aktor/aktris dalam mempelajari kalimat mereka selama pembuatan film. Mungkin juga membantu pengaturan dialog saat pre-syuting. PAL (Phase Alternation by Line) : Sistem warna televisi yang pertama kali dibuat di Jerman, dan digunakan di Eropa dan beberapa negara lain termasuk Indonesia. PAL terdiri dari 625 garis pemindaian berada pada rate 25 frame perdetiknya. Plot : Alur cerita dari sebuah naskah. P.O.V. : Point of View (Sudut Pandang). Practical : Deskripsi dari sesuatu dalam sebuah set film seperti pada kehidupan nyata. Misalnya kompor gas, bak cuci, pintu terbuka, pencahayaan lampu. Print : Perintah ketika pengambilan gambar telah lengkap dan dikirim ke laboratorium untuk dikembangkan. Producer : Sebutan ini untuk orang yang memproduksi sebuah film tetapi bukan dalam arti membiayai atau menanamkan investasi dalam sebuah produksi. Tugas seorang produser adalah memimpin seluruh tim produksi agar sesuai dengan tujuan yang telah ditetapkan bersama, baik dalam aspek kreatif maupun manajemen produksi dengan anggaran yang telah disetujui oleh executive producer. Production Departement : Bagian yang menentukan batasan biaya dan menangani persiapan dan pelaksanaan atas segala keperluan dalam sebuah produksi. Production Assistant : Bertanggung jawab atas segala hal yang terjadi dilapangan selama proses produksi. Production Manager : Orang yang bertanggung jawab atas detail produksi dari awal sampai produksi itu selesai. Production Unit : Terdiri dari sutradara, kru kamera, kru tata suara, bagian listrik dan semua orang yang diperlukan dalam suatu produksi. Prop Box (Kotak Properti) : Tersedia dalam berbagai bentuk dan ukuran serta memiliki roda yang gunanya sebagai tempat penyimpanan barang-barang kebutuhan suatu produksi. Prop Man : Bertugas untuk memastikan bahwa properti ada ditempat yang seharusnya pada saat dibutuhkan untuk suatu produksi. Power Pack : Tempat khusus untuk pembagian arus listrik Panning : Pergerakan horisontal kamera dari kiri kekanan maupun sebaliknya Rain Cluster : Sebuah perangkat sprinkler yang dapat digantung diatas kepala untuk memberikan simulasi efek dari hujan. Di sini sering memakai semburan dari mobil pemadam kebakaran. Raw Stock : Film yang belum diekspose. Reaction Shot : Pengambilan gambar yang dimasukkan dalam sebuah adegan untuk menunjukkan efek kalimat atau tindakan terhadap partisipan lain dalam adegan tersebut. Reel of Film : Jumlah film yang akan diproyeksikan dalam waktu 10 menit. 900 feet untuk ukuran 35mm atau 360 feet untuk ukuran 16mm. Gulungan standar dapat menampung film sepanjang 1000 feet untuk 35mm dan 400 feet untuk 16mm. Reflector : Pemantul yang permukaannya berlapis perak digunakan untuk memantulkan cahaya. Untuk pengambilan film eksterior reflektor sering digunakan untuk mengarahkan sinar matahari ke bagian dalam suatu adegan. Release Print : Married Print yang dibuat untuk didistribusikan ke bioskop setelah answer print (telah disetujui) Re-Load : Penanda dari departemen kamera atau tata suara ketika mereka telah kehabisan persediaan untuk merekam. Remake : Produksi suatu film yang sebelumnya telah diproduksi. Re-Run : Memutar ulang suatu film atau acara televisi. Research Departement : bagian riset yang terdiri dari orang-orang yang menilai otentisitas artikel, benda, kostum, dan peristiwa dalam sebuah film sebelum produksi film tersebut dijalankan. Resolution, Resolving Power : Kemampuan lensa atau film untuk menangkap serta menunjukkan detail yang halus. Re-Take : Pengulangan sebuah adegan dalam syuting. Reverse, Reverse Angle : Lawan dari sudut kamera dari adegan yang baru saja diselsaikan untuk memperlihatkan sisi lain dari gambar. Rigging : Sebuah rangka pondasi untuk penyangga lampu penerangan pada suatu set. Sering disebut juga dengan Scaffolding. Roll, Rool ‘em : Perintah yang biasanya diberikan oleh asisten sutradara ketika sutradara merasa adegan telah siap untuk pengambilan gambar dengan memfungsikan kamera film dan peralatan rekam lainnya. Rough Cut : Penggabungan dari berbagai adegan film menurut suatu cerita yang komprehensip, biasanya sudah dengan dialog dan soundtrack. Running Shot : Menggerakkan kamera untuk menyesuaikan dengan aktor/aktris ketika mereka menyeberangi set atau lokasi. Rushes : Cetakan dari hasil pengambilan gambar hari itu yang diproses pada hari yang sama sehingga dapat dilihat pada besoknya. Rundown : Susunan isi dan alur cerita dari program acara yang dibatasi oleh durasi, segmentasi, dan bahasa naskah Run Through : Latihan akhir bagi seluruh pendukung acara yang disesuaikan dengan urutan acara dalam rundown Retake : Pengambilan ulang suatu gambar/adegan Sandbag : Tas/bungkusan berisi pasir untuk pemberat. Scouting : Mencari lokasi untuk produksi atau bisa juga mencari orang yang berbakat. Screen Play : Naskah lengkap yang menjadi bahan untuk melakukan produksi film. Screen Test : Sebuah adegan yang memberikan kesempatan bagi aktor/aktris untuk memperlihatkan kemampuannya. Adegan ini biasanya diambil dari film untuk mempertimbangkan seorang aktor/aktris diambil lengkap dengan menggunakan kostum, set, dan riasan. Scrim : Sebuah bendera yang dibuat dari materi tembus cahaya. Kegunaannya adalah sebagian untuk mengurangi dan mendifusikan sumber cahaya. Berada ditengah antara sebuah gobo dan sebuah diffuser. Script Supervisor, Script Clerk : Bertanggungjawab untuk mencatat seluruh adegan dan pengambilan gambar yang diproduksi. termasuk semua informasi yang diperlukan seperti durasi, arah gerakan, penagrahan mimik wajah, penempatan aktor/aktris dan properti, serta gerakan fisik yang harus disesuaikan aktor/aktris dalam semua cakupan yang berurutan untuk kemungkinan pengambilan gamabr ulang. Semua informasi ini dimasukkan dalam salinan naskah milik supervisi naskah dan digunakan oleh editor ketika tahap editing. Dalam salinan ini juga dimasukkan catatan dari sutradara untuk editor. Sequence : Sebuah rangkaian adegan. Shutter : Mekanisme kamera yang mencegah cahaya masuk ke film diantara pengukuran frame segingga serial foto yang terpisah memiliki jarak walaupun gulungan film tetap diputar dalam kamera. Sneak, Sneak Preview : Pemutaran film di bioskop tanpa pemberitahuan sehingga pembuat film dapat memperoleh tanggapan dari penonton sebelum didistribusikan secara umum. Seringkali tanggapan dari penonton untuk membuat perubahan dalam film yang menurut produser akan membuat film tersebut lebih berhasil dipasaran. Soft Focus : pengambilan gambar dengan lensa yang diatur sedikit out of focus sehingga subyek tampak agak buram. seringkali digunakan ketika memfoto seorang aktor.aktris yang mulai terlihat berkerut. Soft Light : Pencahayaan lampu yang memungkinkan tidak menghasilkan bayangan dan berpendar secara keseluruhan. Sound Camera : Kamera yang beroperasi dengan tenan selama perekaman gambar sehingga suara dapat direkam tanpa adanya bunyi dari kamera. Splice, Splicing : Penggabungan akhir dari 2 buah film sehingga terbentuk sebuah kesatuan yang berkesinambungan. Proses ini disebut splicing, hubungannya disebut splice. Sprocket : Roda dengan gerigi teratur yang mencengkeram bagian pinggir film untuk menggerakkannya didalam kamera. Still man, Photographer : Bertanggungjawab atas publiitas dan pembuatan foto set serta lokasi. Dapat juga digunakan pada kesempatan tertentu. Stop Frame : Pengulangan sebuah frame film untuk memberikan efek diam pada aksi. Juga disebut dengan freeze frame. Story Board : Sketsa yang menggambarkan adegan dalam film. Digunakan untuk mempemudah pengambilan gambar. Sunshade (Lens Shade) : Kotak persegi panjang untuk meningkatkan ukuran lensa keluar, dipasangkan pada kamera diabgian lensa depan untuk mencegah masuknya cahaya kedalam lensa. Super, Superimposure : Penempatan sebuah gambar diatas gambar lainnya, misalnya title atau subtitle terjemahan bahasa. Swish Pan : Gerakan panning ketika kamera digerakkan secara cepat dari sebuah sisi ke sisi lainnya, menyebabkan gambar menjadi kabur untuk memunculkan kesan gerakan mata secara cepat. Simply Shot : Gambar yang diambil dari sudut yang mudah Script Format : Format penulisan naskah acara Script Marking : Penandaan pada naskah untuk menjadi catatan bagi sutradara maupun pendukung produksi lainnya Stock Shot : Berbagai bentuk gambar yang diciptakan untuk menjadi pilihan pada saat gambar-gambar tersebut memasuki proses editing Suspense : Istilah yang digunakan untuk menunjukkan adegan yang menegangkan dan mengundang rasa was-was bagi penonton Steady Shot : Gambar sempurna dan tidak terlalu banyak bergerak dan dapat dinikmati dengan posisi diam Slow Motion : Pergerakan gambar yang diperlambat sesuai dengan kebutuhan cerita Tag, Tag Line : Kalimat atau tindakan dalam sebuah adegan terakhir dari sebuah film yang diharapkan dapat menjadi puncak dari apa yang telah disuguhkan sebelumnya. Teaser : Adegan pertama dari keseluruhan gambar dari cerita. Biasanya adegan yang menarik, digunakan di televisi. Tele-Photo Lens : Lensa dengan panjang fokus lebih besar dari normal yang digunakan untuk membuat obyek jauh menjadi dekat. That’s a Hold : Perintah dari sutradara pada script supervidor dan asisten kamera bahwa pengambilan gambar yang baru saja selesai tidak akan dikirim ke lab untuk dicetak tapi diberi label “hold” sampai pengambilan gambar lainnya telah selesai dan sutradara memutuskan gambar mana yang akan dicetak. Tilt : Menggerakan kamera secara vertikal (naik-turun) Tone Track : Soundtrack yang memunculkan bunyi latar yang diasosiasikan dengan lokasi interor atau eksterior. Suara ini biasanya tidak disadari namun memberikan sentuhan realitas yang dibutuhkan oleh sebuah film. Top Lighting : Cahaya dari sumber yang diletakkan diatas subyek sehingga turun menyinari. Transportation Departement : Bertanggungjawab terhadap semua kendaraan yang digunakan oleh kru dan pemain selama syuting berlangsung. Dalam hal ini termasuk antar dan jemput kru atau pemain. Treatment : Presentasi detail dari cerita sebuah film namun belum berbentuk naskah. Triangle : Alat yang digunakan untuk menahan kaki-kaki tripod agar tidak bergerak jika diletakkan di lantai yang licin. Two/Three Shot : Perintah yang seringkali digunakan oleh sutradara untuk mengarahkan kamera pada dua/tiga obyek yang dituju. Unit Manager : Bertanggungjawab atas kelancaran operasi perusahaan film di lokasi. Variable Speed Motor : Variasi kecepatan film di kamera untuk keperluan efek khusus. Viewfinder : Instrumen optik yang diletakkan samping kiri blimp yang memungkinkan operator kamera untuk mengikuti aksi sementara kamera sedang berputar. Voice Cue : Sinyal vokal dari sutradara atau aktor/aktris dalam adegan bahwa sudah waktunya aktor/aktris lain masuk. VTR : Video Tape Recording Very Long Shot : Gambar yang diambil dari jarak yang sangat jauh Voice Over : Suara dari announcer atau penyiar untuk mendukung isi cerita (narasi) Wardrobe Box : Kotak penyimpanan kostum. Wardrobe Departement : Bertanggungjawab atas pemilihan kostum yang akan dipergunakan untuk produksi. Wild Line : Kalimat yang biasanya direkam setelah pengambilan gambar atau diakhir syuting pada hari itu. Dipergunakan untuk mengulang kalimat dari suatu adegan yang telah diambil karena tidak jelas. White Balance : Prosedur untuk mengoreksi warna gambar dari kamera dengan mengubah sensitivitas CCD ke dalam spektrum warna. Umumnya prosedur ini menggunakan warna putih sebagai dasar Wild Recording : Perekaman yang tidak dilakukan selama proses fotografi. efek suara dan bunyi acak biasanya direkam dengan cara ini, kadang untuk narasi dan musik juga. Seringkali disebut Non-Sync. Wind Machine : Kipas angin besar yang ditutup dengan kawat pengaman. Digunakan untuk menciptakan efek angin. Wipe : Efek optik antara 2 gambar dimana gambar ke-2 mulai di bagian luar layar dan menghapus gambar pertama sampai dengan garis yang masih terlihat dan pada akhirnya menutupi gambar pertama. Wrap : Perintah yang digunakan untuk memberitahukan pada semua orang bahwa syuting pada hari itu sudah selesai. Istilah -istilah dalam Sinematografi berikutnya adalah: Changing Bag : Tas kedap cahaya dengan ritsleting ganda tempat magazines film dapat diletakkan untuk memindahkan film yang telah diekspose dan mengisi ulang magazine. Juga dibuat sehingga memungkinkan asisten kamera memasukkan tangan dan lengannya tanpa membiarkan film terkena cahaya. Biasanya digunakan jauh dari studio kaerna di studio, magazine diisi ulang diruang gelap di bagian kamera. Character Man or Woman : Pada saat-saat tertentu seorang aktor/aktris bermain karakter, biasanya istilah ini merujuk pada aktor/aktris yang paling sesuai secara fisik untuk peran-peran selain pemain utama romantis, peran remaja atau peran sederhana. Cinema : Merujuk pada Motion Picture. Berasal dari kata Yunani Kinema yang berarti gambar. Cinema Scope : Nama dagang untuk tujuan pemrosesan fotografi dan proyeksi yang mengikutsertakan kamera dengan lensa anamorfik atau proyektor dan ayar berlekuk ekstra panjang. Memungkinkan proyeksi dari gambar yang jauh lebih besar dari ukuran biasanya. Banyak film epic dibuat dalam Cinema Scope karena pengaruh dari ukuran terhadap penonton. Cinematographer (Sinematografer) : Penata Fotografi. Orang yang melaksanakan aspek teknis dari pencahayaan dan fotografi adegan. Sinematografer yang kreatif juga akan membantu sutradara dalam memilih sudut, penyusunan, dan rasa dari pencahayaan dan kamera. Cinemobile : Nama dagang untuk unit lokasi pembuatan film yang lengkap dan dapt berpindah-pindah, membawa peralatan dan petugasnya dan memiliki banyak ukuran mulai dari van peralatan kecil sampai dengan bus besar. Clapper Boards : Sepasang papan berengsel yang diketukkan saat syuting dialog ketika kamera gambar dan alat rekam suara berputar dalam kecepatan yang sinkron. frame pertama ketika papan bersentuhan kemudian disinkronkan dalam ruang pemotongan dengan bunyi “bang”, memantapkan sync antara alur suara dan alur gambar. Pada banyak tipe sistem penanda elektronik dipasangkan sisi kamera.Commercial :Iklan. Film pendek yang umumnya berdurasi 60, 30, atau 15 detik yang dibuat khusus untuk menjual suatu produk. Composite Print : Film yang telah diedit termasuk semua gambar, suara, dan musik yang telah dicetak ke dalam sebuah film. Contact Glass : Alat bantu penglihatan terbuat dari kaca berwarna gelap berbentuk seperti monacle yang dipakaikan ke salah satu mata Penata Fotografi selama pencahayaan set untuk memeriksa tingkatan kontras dari pencahayaan tersebut. Cook, Cookie : Dapat berupa kain dengan bingkai kawat atau lembaran kayu lapis atau plastik yang diberi pola daun ranting atau bunga untukmemunculkan bayangan pada permukaan datar. kadang buram atau tembus cahaya seperi sebuah scrim. berasal dari bahasa Yunani kukaloris yang berarti memecah cahaya. Copter Mount : Copter kamera untuk penggunaan dalam pengambilan gambar aerial helikopter yang berfungsi menjaga kamera dari vibrasi helikopter. Nama dagangnya adalah Tyler Mount. Costume Designer : Orang yang merancang dan memastikan produksi kostum secara sementara maupun permanen untuk sebuah film. Coverage : Keseluruhan koleksi hasil pengambilan gambar individual, sudut, dan set yang terdiri dari segala kebutuhan film untuk membuat sebuah cerita lengkap. Cover Set : Set yang digunakan untuk syuting bila adegan eksterior yang diusahakan ternyata terganggu oleh kondisi cuaca yang tidak mendukung. Cover Shot : Bagian dari pengambilan film untuk menyediakan materi transisi dari satu bagian adegan ke bagian adegan lain dalam sebuah adegan yang sama. Bisa juga digunakan sebagai gambar tambahan atau cadangan kalau perekaman pertama tidak berhasil. Juga disebut sebagai “insurance”. Cue : Tanda bagi aktor/aktris dalam film untuk memunculkan bagiannya dalam dialog atau tindakan. Isyarat ini dapat berupa tindakan aktor/aktris lainnya, bagian akhir dari sebuah dialog, tanda dari sutradara atau isyarat cahaya. Cue Light : Bola lampu kecil yang dapat dinyalakan atau dimatikan oleh sutradara atau asisten sutradara dan diletakkan diluar jangkauan pandang kamera tetapi dalam jangkauan pandang aktor untuk memberi isyarat. Isyarat cahaya ini menghindari isyarat secara verbal yang dimunculkan oleh aktor. Cut and Hold : Perintah dari sutadara agar adegan diberhentikan namun aktor/aktris tetap berada dalam posisinya. Sutradara mungkin ingin memeriksa pencahayaan, posisi, atau mengatur adegan lain yang saling bersinggungan. Cut Back : Mengubah gambar dalam film secara cepat dari adegan saat ini ke adegan lain yang telah dilihat sebelumnya. Pemotongan ini dilakukan tanpa ada transisi. Cutting on The Action : Menggunakan sebuah tindakan besar dari seorang aktor/aktris sebagai titik untuk masuk lebih dekat atau lebih jauh dari orang tersebut. Cutting Room : Tempat peralatan seorang editor film berada, misalnya moviola dan lain sebagainya dan tempat film akan digabungkan sesuai cerita yang berkesinambungan. Ruang ini biasanya ada dalam sebuah studio namun dapat saja berada pada lokasi tersendiri dan terpisah dari daerah studio. Cut to : Secara cepat mengubah gambar dalam film dari adegan masa kini ke adegan lainnya tanpa adanya transisi. Credit Title : Urutan nama-nama tim produksi dan pendukung acara Chroma Key : Sebuah metode elektronis yang melakukan penggabungan antaragambar video yang satu dengan gambar video lainnya dimana dalamprosesnya digunakan teknik Key Colour yang dapat diubah sesuaikebutuhan foreground dan background Cutting on Beat : Teknik pemotongan gambar berdasarkan tempo Clip Hanger : Sebutan bagi adegan atau gambar yang akan mengundang rasa ingintahu penonton tentang kelanjutan acara, namun harus ditunda karenaada jeda iklan komersial Cut : Pemotongan gambar Cutting : Proses pemotongan gambar Camera Blocking : Penempatan posisi kamera yang sesuai dengan kebutuhan gambar Clear-Com : Sebutan bagi penggunaan headset audio yang dihubungkan denganMaster Control Channel : Saluran Crazy Shot : Gambar yang direkam melalui kamera yang tidak beraturan Composition : Komposisi Continuity : Kesinambungan Cross Blocking : Penempatan posisi obyek secara silang sesuai dengan kebutuhan Crane : Alat khusus/katrol untuk kamera dan penata kamera yang dapatbergerak keatas dan kebawah Clip On : Mikrofon khusus yang dipasang pada obyek tanpa terlihat Casting : Proses pemilihan pemain sesuai dengan karakter dan peran yangakan diberikan Close Up : Pengambilan gambar dari jarak dekat   BAB II MERAWAT PERALATAN MULTI MEDIA Cara Merawat Peralatan Multimedia A.Notebook  Membersihkan “Keyboard” : Keyboard laptop gampang sekali kotor, entah karena jari tangan yang berminyak, abu rokok, remah-remah roti, atau debu. Ambil kuas dan sapukan ke sela-sela tombol untuk mengeluarkan kotoran, atau gunakan vacuum cleaner portabel untuk menyedot debu yang ada. Bersihkan permukaan tombol keyboard dengan kain yang dibasahi cairan pembersih kaca. Gunakan proteksi pelindung keyboard untuk mencegah kotoran.  Mengelap Layar : Jangan sembarangan menggunakan cairan pembersih pada layar, pakailah pembersih kaca. Semprotkan pada kain halus atau katun, lalu poles layar monitor. Jangan menyemprotkan langsung pada layar, karena bisa menyebabkan pemukaan LCD (Liquid Crystal Display) menjadi belang. Bersihkan secara searah, misalnya dari atas ke bawah atau dari kiri ke kanan, serta jangan menekannya terlalu keras.  Hindari Panas Matahari : Jangan meninggalkan notebook Sobat di dalam mobil yang diparkir di bawah sinar matahari. Panas yang berlebihan di dalam mobil bisa menyebabkan kerusakan komponen-komponen notebook.  Menghindari Goresan : Amankan benda-benda tajam dari sekitar notebook Sobat. Taruh lapisan pelindung di atas keyboard sebelum Sobat menutup case, agar layar tak tergores. Apabila Sobat hendak berpergian, masukkan notebook pada wadah/tas yang telah tersedia.  Case Cemerlang : Tangan yang kotor dan berminyak juga menjadi penyebab case tidak lagi mengilat. Pakai deterjen nonzat alkalin dicampur air untuk membersihkannya. Bisa pula dengan pembersih multiguna untuk peranti elektronik, yang biasanya berupa busa. Semprotkan pada kain lap lembut, lalu gosok secara perlahan permukaan case.  Menyimpan notebook : Bila Sobat akan menyimpan notebook dalam waktu lama, sebaiknya lepaskan baterai dan simpan dalam tempat yang sejuk dan kering, serta bersirkulasi udara cukup baik. Taruh silikon gel untuk menghindari jamur. Begitu ingin menggunakannya kembali, setrum baterai dengan cara mengisi dan mengosongkan sepenuhnya sebanyak tiga kali berturut-turut.  Hindari Medan Magnet: (naah Sobat Zs yg ini perlu dibaca looch…,)Untuk melindungi data yang ada di dalam hard disk, jangan letakkan peranti yang mengandung medan magnet/elektromagnet kuat di sekitar notebook. Piranti-piranti penghasil medan magnet, misalnya, spiker yang tidak berpelindung (unshielded speaker system) atau telepon selular. Sekiranya Anda ingin mengakses Internet menggunakan fasilitas infrared pada ponsel, letakkan ponsel dalam jarak sekitar 15 cm dari notebook. B.Kamera Video Merawat kamera video dilakukan dengan enam langkah berikut ini : • Jangan tingalkan kaset di dalam camcorder Anda saat tidak digunakan. Kaset bisa menyebabkan gesekan dan hal ini bisa mengakibatkan masalah pada proses merekam dan memutar • Usahakan Memasukkan kaset video dalam kondisi benar-benar dingin. Pelembab dari udara yang hangat dapat membuat kaset menempel pada bagian drum sehingga merusak kaset dan dapat merusak video head. • Jangan meninggalkan baterai di dalam camcorder saat tidak digunakan. Beberapa camera menarik energi baterai dalam jumlah kecil, namun konstan sehinga dapat menghabiskan baterai. • Jangan meninggalkan kaset camcorder di dalam mobil yang terkena udara panas. • Jangan menaruh label pada kaset camcorder dimana label ini kemungkinan berlawanan dengan pembuka pintu kaset. Hal ini dapat menyebabkan kaset menyangkut di dalam kamera • Rawat handycam/kamera video sobat dengan menyerahkannya pada teknisi untuk membersihkan tape head saat kotor. C. Handphone Handphone atau yang sering kita sebut HP ini adalah peralatan yang sangat kita butuh kan di jaman sekarang baik untuk komunikasi dengan keluarga,untuk bisnis ,dan berkomunikasi dengan teman atau siapapun.saat ini memang pemakaian hp sudah Familyar di semua kalangan tidak pandang usia dan siapa orang tersebut, pasti sudah mengunakan hp.jadi karena hp menjadi salah satu kebutuhan kita ,maka perawatanya juga sangat penting untuk kenyamanan penggunaan nantinya. • Cas Hp Sobat sampai benar benar penuh, dan isi ulang baterai bila memang sudah habis, walaupun jenis baterai yang baru seperi Lithium Polymer dapat di isi kapan saja tetapi secara umum, jika melakukan pengisian yang terlalu sering akan memperpendek usia baterai. • Aktifkan pula keypad lck ( pengunci keypad) • Bersihkan Handphone Sobat dengan lap dan jangan sekali kali menggunakan cairan kimia untuk membersihkanya walaupun ada cairan seperti contact cleaner yang mampu membersihkan komponen kompenen dalam ponsel dengan baik karena pemakaian oleh yang kurang ahli malah bisa menyebabkan kerusakan. • Gunakan pengaman seperti sarung ponsel/tas ponsel. • Letakan ponsel ti tempat yang tidak berair dan berdebu. • Hindari menaruh ponsel di tempat yang panas melebihi suhu kamar dan tempat dengan kondensasi tinggi. Berikut beberapa tips untuk merawat kamera digital SLR dan peralatanfotografi lainnya: D.Merawat lensa. Lensa merupakan jendela bagi mata untuk melihat dunia luar. Lensa merupakan elemen terpenting untuk dapat menghasilkan gambar yang baik. Beberapa langkah perawatan lensa adalah sebagai berikut: a. Jangan menyentuh lensa secara langsung dengan jari. b. Pasang lens cap ketika lensa sedang tidak dipergunakan, c. Jika kegiatan membersihkan lensa diperlukan, maka mempergunakan peralatan pembersih yang baik sangat dianjurkan. . E. Merawat kamera. Kamera merupakan peralatan fotografi kedua yang terpenting, disinilah tempat sensor kamera yang sangat sensitif. Berikut beberapa langkah merawat kamera digital: a. Merawat bagian luar kamera/ casing merupakan bagian yang biasa dilakukan terlebih dahulu. Hal ini dilakukan untuk mengurangi kemungkinan masuknya kotoran ketika akan membersihkan bagian dalamnya. Debu dari luar akan mudah masuk kedalam, apalagi kalau kita sering berganti-ganti lensa. Bersihkan bagian luar kamera dengan blower terlebih dahulu, untuk beberapa debu yang masih menempel dapat dipergunakan brush. Selanjutnya pergunakan lens cloth atau dry cloth yang lembut untuk membersihkan beberapa bagian khusus kamera seperti LCD panel, viewfinder, dan flash hotshoe. b. Setelah langkah diatas, dilanjutkan dengan merawat bagian dalam kamera. Bagian dalam kamera merupakan letak sensor kamera. Sebelum membersihkan bagian dalam kamera, pastikan bahwa perawatan ini dilakukan pada ruang yang bersih dengan penerangan yang cukup. Sebaiknya anda juga dalam kondisi yang bersih. Langkah pertama yaitu membersihkan mirror dengan blower atau blower brush. Kamera dipegang menghadap kebawah dan blower dipompa keatas, tujuannya agar partikel debu yang tertiup dapat turun kebawah mengikuti gravitasi. Selanjutnya membersihkan sensor. Untuk dapat melakukannya maka mirror harus di lock up terlebih dahulu. Pada beberapa kamera fitur ini disediakan dengan memilihnya dari menu kamera. Yakinkan baterai dalam kondisi cukup penuh ketika akan melakukan mirror lock up. Dimulai dengan menekan shutter release, maka mirror akan terangkat dan shutter terbuka., Dengan kamera yang dipegang menghadap kebawah (sensor menghadap kebawah), pompa blower (blower tanpa brush) beberapa kali untuk meniup partikel debu yang mungkin menempel di sensor. Setelah selesai, matikan kamera untuk menyudahi fungsi mirror lock up. Jika sensor sangat kotor, anda dapat membersihkannya dengan cleaning kits yang memiliki swab sensor khusus. Dengan alat ini, kita membersihkan sensor secara fisik dengan melakukan swab/ smear pada kotoran yang menempel di sensor. Tindakan ini harus dilakukan dengan lembut dan hati-hati, jika tidak yakin sebaiknya serahkan kegiatan membersihkan sensor pada mereka yang profesional. NB. Jika tidak merasa yakin untuk melakukan kegiatan membersihkan bagian dalam kamera terutama sensor, sebaiknya serahkan kegiatan perawatan ini pada mereka yang professional. Dibandingkan dengan resiko yang mungkin timbul seperti kerusakan mirror, shutter, atapun sensor maka mencari bantuan mereka yang professional merupakan pilihan yang bijak. F. Merawat baterai. Baterai berfungsi sebagai sumber daya untuk menghidupkan kamera, perawatan yang baik dapat memperpanjang usia pemakaian baterai kamera. Berikut beberapa hal yang perlu diperhatikan: a. Jangan membiarkan baterai terpapar suhu ekstrim diatas 43 C. Hal ini dapat menimbulkan kerusakan permanen pada baterai. Letakkan baterai pada tempat yang sejuk dan kering. b. Jangan mencharge baterai secara berlebihan, jika charger telah menunjukkan baterai terisi penuh segera cabut. c. Charge baterai sebelum atau sesudah penyimpanan dalam jangka waktu lama. Dipakai ataupun tidak dipakai baterai akan mengalami proses pelemahan, agar tetap awet maka baterai perlu diisi kembali. d. Lepaskan baterai dari kamera jika tidak sedang mempergunakannya dalam jangka waktu lama. f. Jangan mencampur penggunaan baterai lama dan baru, termasuk mempergunakan baterai dengan merek yang berbeda-beda. G. Merawat memory card dan accessories. a. Memory card berfungsi sebagai media penyimpan data. Bisa berupa SD/ secure digital, CF/ compact flash, dan sebagainya. Perlakukan benda-benda ini dengan hati-hati, bentuknya yang kecil membuat mereka mudah sekali rusak. Untuk melindunginya, simpan selalu pada casing nya masing-masing jika sedang tidak dipergunakan. b. Accesories kamera seperti lens filter, lens hood, flash dan lainnya perlu dirawat untuk tetap menjaga kebersihannya. Dudukan flash dan kontak baterai flash perlu dibersihkan secara berkala untuk menghindari penumpukkan kotoran. H. Penyimpanan. a. Kamera sebaiknya dihindarkan dari temperatur ekstrim yang sangat panas maupun sangat dingin. Hindarkan kamera dari kontak matahari langsung dalam jangka waktu yang lama. Jangan pernah menyimpanya dalam kondisi panas seperti didalam mobil atau dalam kondisi yang sangat dingin. b. Ketika menyimpan kamera, jauhkan peralatan tersebut dari benda-benda yang memiliki medan magnet kuat. Medan magnet dapat mempengaruhi sirkuit elektronik yang terdapat pada kamera digital. c. Simpan kamera, lensa dan accessories lain dalam dry box yang memiliki alat pengatur kelembapan jika sedang tidak dpergunakan dalam jangka waktu yang lama. Atau simpan alat-alat tersebut pada suatu wadah khusus dengan disertakan silica gel untuk mengatur kelembapannya. I. Merawat tas kamera. Tas kamera merupakan media penyimpanan peralatan fotografi sewaktu berpergian. Dengan demikian perawatannya juga mutlak dilakukan agar mampu melindungi peralatan fotografi yang kita miliki. Tas yang kotor mengakibatkan peralatan didalamnya menjadi kotor. Berikut beberapa langkah perawatannya: a. Setelah tas dipergunakan, keluarkan isinya lalu bersihkan bagian dalam dan luarnya. Agar hasilnya maksimal dapat dipergunakan vacum cleaner. Setelah pemotretan outdoor, partikel debu, kotoran dan pasir biasanya banyak terakumulasi sehingga perlu dibersihkan. b. Cuci tas kamera dalam jangka waktu berkala, terutama setelah tidak dipergunakan untuk jangka waktu yang cukup lama. Peralatan fotografi digital membutuhkan investasi dana yang tidak sedikit, sehingga perawatan mutlak harus dilakukan secara rutin. Perawatan yang baik akan mempertahankan kondisi perlatan fotografi kita untuk tetap bisa dipergunakan dengan baik, bisa dipergunakan dalam jangka waktu yang lama, dan tentunya dapat mempertahankan harga jualnya kembali Beberapa hal yang harus dihindari oleh kamera: 1. Hindari Cuaca dingin atau Ruangan dingin ber-AC 2. Hindari Benturan 3. Hindari Pemakaian fasilitas REW/FF pada kamera 4. Jangan terlalu pake fasilitas manual kecuali dalam ruangan. 5. Hindari Pemakaian kaset bekas, kecuali kaset tersebut baru terpakai 1 atau 2 kali. dengan penyimpanan kaset yang baik, jauh dari debu. 6. Kalo bisa dan sangat disarankan capture gambar pake alat lain seperti handycame. 7. Selalu membawa cadangan kamera. Bagi anda yang memiliki kamera Walau sudahsangat mahir dalam mengoperasikannya, namun juga sangat perlu di ketahui bagaimana cara merawatkamera dengan benar agar terhindar dari kerusakan dan berumur panjang.Berikut ini ada sedikit tips tentang cara merawat kamera yang baik, agar kamera anda bisa tetap awet,dapat berfungsi dengan baik dan berumur panjang. 1. Tempat Penyimpanan : Tempat penyimpanan sangat perlu diperhatikan, simpan lah kamera andadi tempat yang sejuk ( tidah terlalu panas dan tidak terlalu lembab ) dan terhindar dari debu. anda bisamembeli Lemari khusus penyimpan kamera tapi harganya masih relatif mahal, untuk alternativ lainanda bisa membeli Lemari kaca / kayu yang lebih murah, pasangkan lampu 5watt di dalamnya dan atur jarak dari lampu ke kamera anda sekitar 40cm agar suhu di dalam almari bisa tetap sejuk. kemudianletakkan beberapa silica gel untuk menghindari jamur. 2. Cara menyimpan : selain tempat penyimpanan cara anda dalam menyimpan kamera juga harusdiperkatikan. pastikan posisi anda meletakkan kamera sudah benar, bersihkan lah kamera andasebelum menyimpannya. untuk penyimpanan dalam waktu yang lama keluarkan lah baterai dari dalamkamera untuk menghindri Over-charger. untuk kamera D-SLR, lepaskan lah kensa sebelum di simpandan ingat di pasang ´ bodyup ´ nya pada lensa dan body Kamera. apabila anda membawa kameradalam bepergian simpanlah kamera anda pada tas khusus tempat kamera atau tas yang memiki lapisanlebut yang lebih tebal dan pas dengan ukuran kamera anda agar terhindar dari goncangan. 3. Hindari sinar Matahari berlebihan : Panas sinar matahari yang berlebihan bisa merusak bagian bagian kamera anda yang terbuat dari plastik dan karet serta komponen elektronik di dalamnya. 4. Hidari Kapur Barus : kapur barus adalah benda yang sangat di takuti oleh kamera, karena kapur barus dapat merusak PBC ( printed circuit board ) yaitu tempat dimana chip elektronik kamera ituterpasang. uap kapur barus juga dapat membuat flek flek pada lensa kamera anda. menurut beritakerusakan pada kamera yang di sebabkan oleh kapur barus sangat sulit diperbaiki dan bahkan mungkintidak bisa di perbaiki lagi. 5. Hindari Air Laut : Air laut sangat berbahaya bagi kamera, jauhkan kamera dari cipratan air laut,Air laut sangat jahat dan penyebab karat yang potensial terhadap kamera ataupun perangkat elektronik yang lainnya. bagi pengguna kamera D-SLR, jangan sekali sekali mengganti lensa di pantai apalagi dilaut, karena Uap air laut yang di hembuskan angin dapat masuk ke dalam kamera anda dan membawa butir-butir pasir dan zat garam yang menyebabkan kerusakan pada bagian dalam kamera anda. sehabishunting di laut atau pantai segeralah bersihkan kamera anda karena butir butir pasir yang mengandungzat garam dapat menyebabkan karat pada bagian kamera yang terbuat dari besi. 6. Bersihkan kamera : Usahakan anda dapat membersihkan selalu kamera anda seusai di gunakanatau setidaknya seminggu sekali. gunakan lap halus khusus kamera atau yang biasanya di pakaimengelap kacamata untuk memebersihkan body dan bagian luar lensa untuk baguian depan lensa danfilternya anda bisa menggunakan tisu basah khusus pembersih lensa. untuk membersihkan debugunakanlah kuas halus atau kuas rias dan untuk bagian dalam kamera gunakanlah blower khususkamera. semua peratan di tersebut bisa anda dapatkan di toko kamera terekat di kota anda. 7. Servislah Berkala : Lakukan servis secara berkala jangan tunggu sampai kamera anda rusak baru diservis. servislah kamera anda di tempat yang resmi, apabila anda bukan tukang servis kamera jangansekali sekali membongkar kamera anda di rumah.   DEFINISI MULTIMEDIA MULTI [latin nouns] : banyak; bermacam-macam MEDIUM [latin]: sesuatu yang dipakai untuk menyampaikan atau membawa sesuatu Multimedia dapat diartikan sebagai penggunaan beberapa media yang berbeda untuk menggabungkan dan menyampaikan informasi dalam bentuk text, audio, grafik, animasi, dan video. Beberapa definisi menurut beberapa ahli: 1. Kombinasi dari komputer dan video (Rosch, 1996) 2. Kombinasi dari tiga elemen: suara, gambar, dan teks (McComick,1996) 3. Kombinasi dari paling sedikit dua media input atau output. Media ini dapat berupa audio (suara, musik), animasi, video, teks, grafik dan gambar (Turban dan kawan-kawan, 2002) 4. Alat yang dapat menciptakan presentasi yang dinamis dan interaktif yang mengkombinasikan teks, grafik, animasi, audio dan video (Robin dan Linda, 2001) 5. Multimedia dalam konteks komputer menurut Hofstetter 2001 adalah: pemanfaatan komputer untuk membuat dan menggabungkan teks, grafik, audio, video, dengan menggunakan tool yang memungkinkan pemakai berinteraksi, berkreasi, dan berkomunikasi. Sedangkan menurut wikipedia.org: Multimedia is the use of several different media to convey information (text, audio, graphics, animation, video, and interactivity). Multimedia also refers to computer data storage devices, especially those used to store multimediantent. DEFINISI KOMPUTER MULTIMEDIA Menurut wikipedia.org:Komputer Multimedia adalah sebuah komputer yang dikonfigurasi sesuai dengan rekomendasi dan memiliki sebuah CD-ROM. Standarisasi komputer mutlimedia dilakukan oleh “Multimedia PC Marketing Council”, sebuah kelompok kerja dari sebuah perusahaan yang dahulu bernama Software Publishers Association (sekarang bernama Software and Information Industry Association). Perusahaan ini merupakan gabungan dari Microsoft, Creative Labs, Dell, Gateway, dan Fujitsu. Kenapa CD-ROM? Karena dahulu multimedia sebatas hanya kemampuan komputer untuk menampilkan video melalui sebuah CD-ROM saja. Standar Komputer Multimedia menurut Software and Information Industry Association: Pada tahun 1990: • 16 MHz 386SX CPU • 2MB RAM • 30MB hard disk • 256-color, 640 x 480 VGA video card • 1x CD-ROM drive using no more than 40% of CPU to read, with < 1 second seek time • Sound card outputting 22 kHz, 8-bit sound; and inputting 11 kHz, 8- bit sound • Windows 3.0 with Multimedia Extensions. Pada tahun 1993: • 25 MHz 486SX CPU • 4 MB RAM • 160 MB hard disk • 16-bit color, 640×480 VGA video card • 2X CD-ROM drive using no more than 40% of CPU to read at 1x, with < 400ms seek time • Sound card outputting 44 kHz, 16-bit sound • Windows 3.0 with Multimedia Extensions, or Windows 3.1 Pada tahun 1996: • 75 MHz Pentium CPU • 8 MB RAM • 540 MB hard disk • Video system that can show 352×240 at 30 frames per second, 15- bit color • MPEG-1 hardware or software video playback • 4x CD-ROM drive using no more than 40% of CPU to read, with < 250ms seek time • Sound card outputting 44 kHz, 16-bit sound • Windows 3.11 MENGAPA MULTIMEDIA? Multimedia dapat digunakan dalam: 1. Bidang periklanan yang efektif dan interaktif 2. Bidang pendidikan dalam penyampaian bahan pengajaran secara interaktif dan dapat mempermudah pembelajaran karena dididukung oleh berbagai aspek: suara, video, animasi, teks, dan grafik 3. Bidang jaringan dan internet yang membantu dalam pembuatan website yang menarik, informatif, dan interaktif Menurut riset Computer Technology Research (CTR): 1. Orang mampu mengingat 20% dari yang dilihat 2. Orang mampu mengingat 30% dari yang didengar 3. Orang mampu mengingat 50% dari yang didengar dan dilihat 4. Orang mampu mengingat 30% dari yang didengar, dilihat, dan dilakukan. Multimedia mampu: 1. Mengubah mengubah tempat kerja. Dengan adanya teleworking, para pekerja dapat melakukan pekerjaanya tidak harus dari kantor. Contoh software yang mendukung teleworking/telecommuting: Netmeeting! 2. Mengubah cara belanja. Homeshopping/teleshopping dapat dilakukan dengan menggunakan internet, kemudian barang datang dengan sendirinya. 3. Mengubah cara bisnis. Nokia membuat bisnis telepon seluler, banyak perusahaan menggunakan sistem jual beli online, bank menggunakan cara online-banking. 4. Mengubah cara memperoleh informasi. Orang-orang mulai menggunakan internet dan berbagai software untuk mencari informasi. Misalnya: membaca koran online, detik.com, menggunakan software kesehatan, dan masih banyak agi. 5. Mengubah cara belajar. Sekolah mulai menggunakan komputer multimedia, belajar online, menggunakan e-book. 6. Internet Multimedia juga mulai bersaing dengan televisi dan radio. Resume Materi Tingkat X SK Etimologi Multimedia SMKN 7 Surakarta Sejarah Multimedia Lewat tahun 70-an, penggunaan mikro komputer telah dapat membantu menyelesaikan masalah-masalah sistem yang sosfitikated bagi mempercepatkan penyelesaian perkerjaan sehari-hari. Penggunaan komputer juga dapat menyebarkan informasi dan juga dapat menyajikan hiburan kepada pengguna computer dan computer saat ini bukan menjadi barang yang baru ataupun mewah tetapi menjadi suatu kebutuhan. Ini menunjukkan evolusi dan perkem-bangan penciptaan teknologi kom-puter multimedia. Perkembangan ini dimulai dari tahun 70an. Perkembangan komputer Pada tahun 60an, komputer utama (main frame computer), digunakan untuk mengendalikan pusat data yang besar dan sistem keuangan. 1970-an, terminal komputer digunakan untuk menyebar dan mengatur penyebaran informasi. Era 1980an, data dapat diolah dengan menggunakan komputer sehingga memudahkan dan mempercepat proses kerja demikian halnya penyebaran informasi lebih menarik dan lebih mudah diterima orang. Semua orang dapat memiliki komputer untuk melakukan pemprosesan kata, permainan komputer dan sebagainya. 1980-1990an, perkembangan penciptaan komputer semakin drastis sehingga mencapai masa yang tidak terbayangkan dari sebelumnya. Dalam masa yang sama, perkembangan teknologi ini telah berdampak kepada berbagai bidang. Suyanto (2003 : 19) menyatakan bahwa istilah multimedia berawal dari teater, bukan komputer. Pertunjukan yang memanfaatkan lebih dari satu medium sering kali disebut pertunjukan multimedia. Pertunjukan multimedia mencakup monitor video dan karya seni manusia sebagai bagian dari pertunjukan. Sistem multimedia dimulai pada akhir 1980-an, sejak permulaan tersebut hampir setiap pemasok perangkat keras dan lunak melompat ke multimedia. Pada tahun1994 diperkirakan ada lebih dari 700 produk dan sistem multimedia dipasaran. ISTILAH MULTIMEDIA MENURUT ETIMOLOGI BAHASA Multi media berasal dari 2 kata yaitu: Multi yang mengandung arti banyak, lebih dari satu, berlipat ganda Media : (Kamus besar bahasa Indonesia 2005).mengandung banyak arti namun ada 3 arti yang berdekatan dalam arti kata mengandung makna yang sama 1) Perantara atau penghubung 2) Alat 3) Alat sarana komunikasi seperti: Koran, majalah ,radio, televise, film, poster dan spsnduk 4) Yang terletak diantara kedua belah pihak Menurut IBM, multimedia adalah gabungan video, audio, grafik dan teks dalam suatu produksi bertingkat berbasis komputer yang dapat dialami secara interaktif atau menurut McCormick multimedia secara umum merupakan kombinasi tiga elemen yaitu suara, gambar dan teks atau menurut Robin dan Linda multimedia merupakan alat yang dapat menciptakan presentasi yang dinamis dan interaktif yang mengkombinasikan teks, grafik, animasi, audio dan gambar video (dalam http://lecturer.ukdw.ac.id/anton/download/multimedia2.pdf). Menurut Suyanto (2003 : 20), Multimedia adalah kombinasi dari komputer dan video (Rosch, 1996) atau multimedia secara umum merupakan kombinasi tiga elemen, yaitu suara, gambar dan teks (McCormick, 1996) atau multimedia adalah kombinasi dari paling sedikit dua media input atau output dari data, media ini dapat audio (suara, musik), animasi, video, teks, grafik dan gambar atau multimedia merupakan alat yang dapat menciptakan presentasi yang dinamis dan interaktif yang mengkombinasikan teks, grafik, animasi, audio dan gambar video. Definisi yang lain dari multimedia, yaitu dengan menempatkan dalam konteks, seperti yang dilakukan oleh Hofstetter (2001), multimedia adalah pemanfaatan komputer untuk membuat dan menggabungkan teks, grafik, audio,gambar bergerak (video dan animasi) dengan menggabungkan link dan tool yang memungkinkan pemakai melakukan navigasi, berinteraksi, berkreasi dan berkomunikasi. Istilah multimedia menurut terminology ICT, Multimedia merupakan kombinasi teks, seni, animasi, gambar dengan dilengkapi audio video yang di komunikasikan/ disampaikan baik melalui computer atau peralatan manipulasi elektronik dan digital lain(Vaughan, 2006). Empat Sifat Penting Produk Multimedia 1. Informasi disajikan melalui komputer di mana pengguna dapat melihat, mendengar, dapat saling berbalas, apabila tidak ada sifat ini, maka dikatakan bersifat Polymedia atau Mixed Media 2. Polymedia merupakan penyajian informasi informasi tanpa menggunakan sistem komputer. Tetapi ia terdiri daripada gabungan beberapa peralatan bantuan media seperti siaran TV, radio, buku teks dan sebagainya. Produk multimedia seharusnya mempunyai hubungan (Links). Membolehkan pengguna bergerak daripada satu antaramuka ke satu antaramuka yang lain dengan dibantu oleh struktur dengan dimensi sendiri. Tanpa sifat ini, lebih menyerupai penyajian informasi di dalam sebuah buku. 3. Produk multimedia mestilah mempunyai sifat Navigasi (Navig-ation Tools), di mana navigasi merupakan sebarang ikon,“hot spot” atau peralatan yang aktif. Aktif di sini bermaksud ikon ataupun butang tersebut berupaya untuk meng-hubungkan pengguna dalam produk multimedia tersebut (contoh halaman web). 4. Cara penyajian informasi bersifat interaktif. Di mana pengguna boleh berinteraksi dan mengawal penyajian informasi tersebut. Tanpa sifat ini, ia lebih meru-pakan penyajian tanpa interaksi seperti TV. Objek Multimedia 1.Teks, Teks merupakan dasar dari pengolahan kata dan informasi berbasis multimedia. Dalam kenyataannya multimedia menyajikan informasi kepada audiens dengan cepat, karena tidak diperlukan membaca secara rinci dan teliti. Menurut Hofstetter adalah kebanyakan sistem multimedia dirancang dengan menggunakan teks karena teks merupakan sarana yang efektif untuk mengemukakan ide-ide dan menyediakan instruksi kepada user(pengguna). 2.Image,image atau grafik berarti still image seperti foto dan gambar. Manusia sangat berorientasi pada visual dan gambar merupakan sarana yang sangat baik untuk menyajikan informasi. 3.Animasi,adalah pembentukan gerakan dari berbagai media atau objek yang divariasikan dengan gerakan transisi, efek-efek, juga suara yang selaras dengan gerakan animasi tersebut atau animasi merupakan penayangan frame-frame gambar secara cepat untuk menghasilkan kesan gerakan. 4.Audio, penyajian audio atau suara merupakan cara lain untuk lebih memperjelas pengertian suatu informasi. Contohnya, narasi merupakan kelengkapan dari penjelasan yang dilihat melalui video. Suara dapat lebih menjelaskan karakteristik suatu gambar, misalnya musik dan suara efek (sound effect). Salah satu bentuk bunyi yang bisa digunakan dalam produksi multimedia adalah Waveform Audio yang merupakan format file audio yang berbentuk digital. Kualitas produknya bergantung pada sampling rate (banyaknya sampel per detik). Waveform (wav) merupakan standar untuk Windows PC. 5.Video, video merupakan elemen multimedia paling kompleks karena penyampaian informasi yang lebih komunikatif dibandingkan gambar biasa. Walaupun terdiri dari elemen-elemen yang sama seperti grafik, suara dan teks, namun bentuk video berbeda dengan animasi. Perbedaan terletak pada penyajiannya. Dalam video, informasi disajikan dalam kesatuan utuh dari objek yang dimodifikasi sehingga terlihat saling mendukung penggambaran yang seakan terlihat hidup. 6.Interactive Link, sebagian dari multimedia adalah interaktif, dimana pengguna dapat menekan mouse atau objek pada screen seperti button atau teks dan menyebabkan program melakukan perintah tertentu. Interactive link dengan informasi yang dihubungkannya sering kali dihubungkan secara keseluruhan sebagai hypermedia. Secara spesifik, dalam hal ini termasuk hypertext (hotword), hypergraphics dan hypersound Menjelaskan jenis informasi yang dihubungkan. Interactive link diperlukan bila pengguna menunjuk pada suatu objek atau button agar dapat mengakses program tertentu. Interactive link diperlukan untuk menggabungkan beberapa elemen multimedia sehingga menjadi informasi yang terpadu. Cara peng-aksesan informasi pada multimedia terdapat dua macam, yaitu linier dan non-linier. Informasi linier adalah informasi yang ditampilkan secara sekuansial, yaitu dari atas ke bawah atau halaman demi halaman, sedangkan pada informasi non-linier dapat ditampilkan langsung sesuai dengan kehendak pengguna. Aplikasi Multimedia dalam Bidang Pelatihan dan Pendidikan komputer multimedia mulai mendapat perhatian pada saat digunakan untuk pelatihan atau pendidikan dari satu keadaan ke keadaan lain dengan siswa.Presentasi multimedia dapat menggunakan beberapa macam teks, chart, audio, video, animasi,simulasi atau foto. Bila macam-macam komponen tersebut digabungkan secara interaktif, maka menghasilkan suatu pembelajaran yang efektif. Siswa dapat memilih materi pelajaran yang diinginkan dan komputer dapat memantau kemajuan proses belajar siswa. Presentasi khusus dibuat untuk melengkapi materi tersebut. Karena memerlukan bermacam-macam interaktif, pembuatan aplikasi pelatihan melakukan perangkat lunak yang berbeda dibandingkan dengan presentasi bisnis. Multimedia untuk pelatihan juga sangat efektif, berarti bahwa untuk mengembangkan aplikasi training lebih sulit dan kompleks dibandingkan dengan presentasi. Namun, dengan perangkat lunak yang tepat,dapat dikembangka aplikasi walaupun tidak memiliki keahlian pemprograman. Penerapan Teknologi Multimedia Beberapa contoh penerapan teknologi multimedia adalah : - Internet: Multimedia di internet siaran langsung dari ribuan stasiun radio, melihat animasi bagaimana cara kerja sesuatu&melihat video. - Presentasi : Multimedia memungkinkan seorang presenter beralih dari overhead projector yang menampilkan gambar dan teks yang kaku kepada gambar bergerak, suara dan animasi untuk menghidupkan presentasi yang dibawakan. - Kios : Kios yang interaktif dengan layar sentuh dapat menyediakan berbagai informasi dengan lengkap ditempat-tempat umum, misalnya informasi mengenai produk, informasi yang disajikan jauh lebih menarik bagi pengguna dibandingkan informasi yang tercetak. - Tutorial : Multimedia dengan cepat telah menjadi dasar pelatihan berbasiskan komputer, sebagai contoh perusahan menyediakan tutorial yang interaktif bagi karyawan baru untuk mempelajari prosedur-prosedur di perusahaan. - Online Reference : CD-ROM berbasiskan multimedia mulai menggantikan ensiklopedia baku, petunjuk penggunaan dan brosur tentang informasi produk. Versi elektronik dari bahan referensi lebih mudah digunakan dan lebih ringan bila dibawa. - Publikasi : Berbagai buku, majalah dan koran telah didistribusikan sebagai suatu publikasi multimedia dengan memanfaatkan CD-ROM dan internet. Halaman yang tercetak tidak akan pernah mampu manampilkan visualisasi gerakan dan suara. Tujuan Penggunaan Multimedia Tujuan dari penggunaan multimedia adalah sebagai berikut : 1. Multimedia dalam penggunaannya dapat meningkatkan efektivitas dari penyampaian suatu informasi. 2. Penggunaan multimedia dapat mendorong partisipasi, keterlibatan serta eksplorasi pengguna tersebut. 3. Aplikasi multimedia dapat meransang panca indera, karena dengan penggunaannya multimedia akan meransang beberapa indera penting manusia, seperti : Penglihatan, pendengaran, aksi maupun suara. Siklus Hidup Pengembangan Multimedia Menurut Suyanto (2003 : 353), agar multimedia dapat menjadi alat keunggulan bersaing perusahaan, pengembangan sistem multimedia harus mengikuti 11 (sebelas) tahapan pengembangan sistem multimedia, yaitu : 1. Mendefinisikan Masalah, Mendefinisikan masalah sistem adalah hal yang pertama yang dilakukan oleh seorang analis sistem. 2. Studi Kelayakan Hal kedua yang dilakukan analis sistem adalah studi kelayakan, apakah pengembangan sistem multimedia layak diteruskan/ tidak. 3. Analisis Kebutuhan Sistem Menganalisis maksud, tujuan dan sasaran sistem merupakan hal yang dilakukan pada tahap ini. 4. Merancang Konsep Pada tahap ini, analisis sistem terlibat dengan user untuk merancang konsep yang menentukan keseluruhan pesan dan isi dari aplikasi yang akan dibuat. 5. Merancang Isi Merancang isi meliputi mengevaluasi dan memilih daya tarik pesan, gaya dalam mengeksekusi pesan, nada dalam mengeksekusi pesan dan kata dalam mengeksekusi pesan. 6. Merancang Naskah Merancang naskah merupakan spesifikasi lengkap dari teks dan narasi dalam aplikasi multimedia. 7. Merancang Grafik Dalam merancang grafik, analis memilih grafik yang sesuai dengan dialog. 8. Memproduksi Sistem Dalam tahap ini, komputer mulai digunakan secara penuh, untuk merancang sistem, dengan menggabungkan ketujuh tahap yang telah dilakukan. 9. Mengetes Sistem Pengetesan merupakan langkah setelah aplikasi multimedia selesai dirancang. 10. Menggunakan Sistem Implementasi sistem multimedia dipahami sebagai sebuah proses apakah sistem multimedia mampu beroperasi baik. 11. Memelihara Sistem Setelah sistem digunakan, maka sistem akan dievaluasi oleh user untuk diputuskan apakah sistem yang baru sesuai dengan tujuan semula dan diputuskan apakah ada revisi atau modifikasi.   Daftar Pustaka Permana, Budi, Seri Penuntun Praktis Adobe Photoshop 7.0, Elek Media Komputindo, 2003 Team Training SMK TI, Modul Photoshop, 2001 www.wikipedia.com